Fecha de documento
26/07/2019 19:42:30
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01/03/2020

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Piedras puntiagudas
Spike Stones
Escuela transmutación [tierra]
Nivel chamán 4, druida 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Area un cuadrado de 20 pies por nivel
Duración 1 hora/nivel (D)
Tiro de salvación Reflejos parcial; Resistencia a conjuros

El terreno rocoso, los suelos de piedra y superficies similares forman largas puntas afiladas que se confunden con el entorno.

Piedras puntiagudas impide avanzar por un área y causa daño.

Cualquier criatura que se mueva a pie dentro o a través del área del conjuro se mueve a la mitad de su velocidad. Además, cada criatura que se mueva dentro del área recibe 1d8 puntos de daño perforante por cada 5 pies de movimiento a través del área.

Cualquier criatura que reciba daño de este conjuro deberá además superar una salvación de Reflejos para evitar heridas en sus pies y piernas. Una salvación fallida hace que la velocidad de la criatura se reduzca a la mitad de lo normal durante 24 horas o hasta que reciba un conjuro de curar (que también restaura puntos de golpe perdidos). Otro personaje puede eliminar el penalizador dedicando 10 minutos a vendar las heridas y superando una prueba de Sabar contra la CD de la salvación del conjuro.

Las trampas mágicas como piedras puntiagudas son difíciles de detectar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Percepción para encontrar las piedras puntiagudas. La CD es 25 + el nivel del conjuro, o CD 29 para piedras puntiagudas. Piedras puntiagudas es una trampa mágica que no puede desactivarse con la habilidad de Inutilizar mecanismo.