Fecha de documento
26/07/2019 19:42:30
contacto@rolroyce.com
11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

PDF $19.81

Pathfinder en español
Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

PDF $13.99

Sabandijas gigantes
Giant Vermin
Escuela transmutación
Nivel chamán 4, clérigo/oráculo 4, druida 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivos 1 o más sabandijas, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de las demás
Duración 1 min./nivel
Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros

Conviertes una cantidad de ciempiés, escorpiones o arañas en sus versiones gigantes (ver Pathfinder RPG Bestiary). Sólo puedes transmutar un tipo de sabandija (con un solo lanzamiento no puedes transformar a la vez a cienpiés y arañas). El número de sabandijas que pueden ser afectadas por este conjuro depende de tu nivel de lanzador, como se indica en la tabla más abajo.

Las sabandijas gigantes creadas por este conjuro no tratan de dañarte, pero tu control sobre esas criaturas está limitado a órdenes sencillas ("ataca", "defiende", "detente" y similares). Las órdenes de atacar a cierta criatura en cuanto aparezca o dar protección contra un suceso concreto son demasiado complejas para que las sabandijas las comprendan. A menos que se les ordene otra cosa, las sabandijas gigantes atacan a aquello que esté cerca de ellas.

Nivel de lanzador

Cienpiés

Escorpiones

Arañas

9º o menor

3

1

2

10º–13º

4

2

3

14º–17º

6

3

4

18º–19º

8

4

5

20º o mayor

12

6

8