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Artesanía
(Int)

Eres habilidoso en la creación de un grupo específico de objetos, tales como armaduras o armas. Al igual que Saber , Interpretar y Profesión, Artesanía es en realidad un número de habilidades diferentes. Puedes tener varias habilidades de Arte, cada una con sus propios rangos. Las habilidades de Arte más comunes son alfarería, alquimia, armería, caligrafía, carpintería, cerrajería, cestería, construcción naval, costura, curtido, encuadernación, escultura, fabricación de trampas, herrería, mampostería, pintura, talla de gemas o zapatería.

Una habilidad de Artesanía está específicamente centrada en crear algo. Si algo no está creado mediante el esfuerzo, probablemente esté bajo el título de alguna habilidad de Profesión .

Prueba: puedes practicar el comercio y ganarte la vida bastante bien, obteniendo la mitad del resultado de tu prueba en piezas de oro por cada semana de trabajo dedicado. Sabes cómo emplear los instrumentos de tu negocio, cómo llevar a cabo el trabajo diario, cómo supervisar aprendices, y cómo lidiar con la mayoría de los problemas comunes. (Los jornaleros no entrenados y los aprendices ganan una cantidad de 1 moneda de plata al día).

La función básica de la habilidad de Artesanía, en cualquier caso, es permitirte fabricar un objeto de un tipo apropiado. La CD depende de la complejidad del objeto creado. La CD, el resultado de tu prueba, y el precio del objeto determinan cuánto tiempo te llevará fabricar un objeto en particular. El precio final del objeto también determina el coste de los materiales.

En algunos casos, el conjuro de Elaborar puede ser usado para lograr los resultados de una prueba de Arte sin verse envuelto en dicha prueba. No obstante, debes realizar una prueba de Arte cuando uses el conjuro para hacer artículos que requieran un elevado dominio de artesanía.

Una prueba exitosa relativa a la carpintería unida al lanzamiento del conjuro Madera Férrea te permite fabricar objetos de madera que tienen la resistencia del acero.

Cuando lances el conjuro de Creación Menor, debes tener éxito en la apropiada prueba de Arte para fabricar un objeto complejo.

Toda artesanía requiere las herramientas de artesano adecuadas para tener la oportunidad de conseguirlo. Si son empleadas herramientas improvisadas, la prueba se realizará con una penalización de -2. Por otro lado, las herramientas de un maestro artesano otorgan un bonificador circunstancial de +2 a la prueba.

Para determinar cuánto tiempo y dinero lleva el fabricar un objeto, sigue estos pasos:

•  Busca el precio del objeto en monedas de plata (1mo = 10mp).

•  Busca la CD de la tabla 4-4.

•  Paga 1/3 del precio del objeto debido al coste de los materiales.

•  Haz una prueba apropiada de Arte que represente el valor de una semana de trabajo. Si la prueba resulta exitosa, multiplica su resultado por la CD. Si el resultado multiplicado por la CD iguala el precio del objeto en mp, entonces has completado el objeto. (Si el resultado multiplicado por la CD es igual al doble o al triple del precio del objeto en mp, entonces completas el trabajo en la mitad o en un tercio del tiempo requerido). (Otros múltiplos de la CD reducen el tiempo de la misma manera). Si el resultado multiplicado por la CD no es igual al precio, entonces eso representa el progreso que has hecho esta semana. Anota el resultado y realiza una nueva prueba de Arte para la siguiente semana. Cada semana realizarás más progresos hasta que el total alcance el precio del objeto en piezas de plata.

Objeto

Habilidad de Arte

CD de Arte

Ácido (frasco)

Alquimia

15

Fuego de alquimista, ahumadera o ramita yesquera

Alquimia

20

Contraveneno, cetro solar, bolsa de maraña, piedra de trueno

Alquimia

25

Armadura o escudo

Armaduras

10 + Bonif CA

Arco largo, arco corto, o flechas

Arcos

12

Arco largo compuesto o arco corto compuesto

Arcos

15

Arco largo compuesto o arco corto compuesto reforzado

Arcos

15 + (2 x refuerzo)

Trampa mecánica

Trampas

Varía *

Ballesta, o virotes

Armas

15

Armas sencillas cuerpo a cuerpo o arrojadizas

Armas

12

Armas marciales cuerpo a cuerpo o arrojadizas

Armas

15

Armas exóticas cuerpo a cuerpo o arrojadizas

Armas

18

Objetos muy sencillos (cuchara de madera)

Varios

5

Objetos corrientes (olla de hierro)

Varios

10

Objetos de buena calidad (campana)

Varios

15

Objetos complejos o de gran calidad (cerraduras, llaves)

Varios

20

* Las Trampas tienen sus propias reglas de construcción (ver capítulo 13).

Si fallas la prueba por 4 o menos, no harás progresos esta semana. Si fallas por 5 o más, echar a perder la mitad de los materiales y tienes que pagar la mitad del coste de materiales otra vez.

Progresos día a día: puedes hacer pruebas diarias en lugar de semanales. En este caso tu progreso (resultado de la prueba x CD) debería ser dividido por el número de días de una semana.

Crear objetos de gran calidad: puedes fabricar un objeto de gran calidad: un arma, conjunto de armadura, escudo, o instrumentos que conlleven un bonificador en su uso gracias a su excepcional artesanía. Para crear un objeto de gran calidad, debes crear “el componente de gran calidad” como si fuera un objeto distinto además del objeto normal. El componente de gran calidad tendrá su propio precio (300 mo para un arma o 150 mo para un conjunto de armadura o un escudo) y una CD de Arte de 20. Una vez que ambos (el objeto normal y el componente para hacer el objeto de gran calidad) están completos, el objeto de gran calidad estará finalizado. El coste a pagar por el componente de gran calidad es un tercio de la cantidad indicada, justo como si fuera el coste de los materiales de fabricación.

Reparar Objetos: puedes reparar un objeto realizando pruebas contra la misma CD que tendría el fabricar el objeto nuevamente. El coste de la reparación de un objeto será un quinto de su valor.

Acción: no se aplica. Las pruebas de Arte son hechas en días o semanas (ver arriba).

Probar de nuevo: si, pero cada vez que falles por 5 o más, echarás a perder la mitad de los materiales de fabricación y tendrás que pagar la mitad de su coste nuevamente.

Especial: puedes, voluntariamente, añadir un +10 a la CD indicada para fabricar un objeto. Esto te permite crear el objeto más rápidamente (aunque estarás multiplicando su elevada CD por el resultado de tu prueba de Arte para determinar tu progreso). Debes decidir si incrementar la CD antes de realizar la prueba diaria o semanal del objeto.

Para hacer un objeto usando Arte (Alquimia), debes tener el equipo alquímico correspondiente. Si estás trabajando en una ciudad, puedes comprar lo que necesites como parte de los costes de los materiales de fabricación para hacer el objeto, pero el equipo alquímico suele ser difícil de conseguir según la zona. Montar y mantener un laboratorio alquímico confiere un bonificador de +2 en las pruebas de Arte (Alquimia) porque posees las herramientas perfectas para realizar el trabajo, pero no afecta al coste de ningún objeto fabricado usando la habilidad.

Un Gnomo recibe un bonificador de +2 en una habilidad de Artesanía o Profesión a su elección.