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16/04/2018 18:34:04
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13/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Elfos
Pathfinder RPG

Los longevos Elfos son hijos del mundo natural, similares en muchos aspectos superficiales a las criaturas mágicas (como las hadas), pero al mismo tiempo son también diferentes. Valoran su intimidad y sus tradiciones, y aunque se toman su tiempo para forjar amistades, tanto a nivel personal como con otras razas, una vez que un forastero es aceptado como camarada, su alianza puede durar generaciones enteras. Los elfos poseen un curioso apego por todo lo que les rodea, quizá como resultado de su increíble longevidad o bien, en un sentido más profundo, por alguna razón de índole mística. Aquellos que habitan en una misma región durante mucho tiempo acaban adaptándose físicamente a su entorno, la mayor parte de las veces esto se traduce en una coloración en la piel que refleja el entorno que les rodea. Por otro lado, los elfos que pasan su vida rodeados de razas menos longevas, frecuentemente desarrollan una percepción sesgada de la mortalidad y se vuelven taciturnos, es el resultado de ver pasar ante sus ojos una y otra vez las vidas de sus compañeros.

Famosos por su gracia, sabiduría y su cuasi-inmortalidad, los elfos son tenidos en gran estima por la mayoría de las otras razas, especialmente por su maestría con la magia y sus enciclopédicas colecciones de conocimientos. Sin embargo, los miembros de esta raza a veces se encuentran cercados y aislados por las mucho más numerosas y agresivas razas jóvenes. Aun así, mientras que sus enclaves tienden a incorporar la belleza y espíritu de su entorno, aprendiendo y creciendo del mismo, sus aventureros llevan la fuerza y gloria de la cultura elfa con ellos por todo el mundo, a menudo a punta de espada o varita.

La clásica visión de los elfos como guardianes del bosque es correcta pero incompleta, ya que se adaptan fácilmente a muchos entornos, desde los más duros desiertos al profundo mar. Otros acceden a misterios y magias más allá de los reinos abarcados normalmente por sus parientes. Estos elfos tienen diferentes rasgos raciales que aquellos que se crían en un estilo de vida elfo más tradicional.

Los elfos que escogen convertirse en aventureros suelen seguir un camino marcial, perseguir la maestría de la magia arcana, o buscar una carrera que combine las dos. Los elfos prefieren la sutileza al conflicto abierto, pero están ansiosos por exhibir su superioridad sobre otras razas, empleando la fuerza si la sutileza y el talento son insuficientes para la tarea.

Descripción física: aunque generalmente son más altos que los seres humanos, los elfos poseen una gracia y una fragilidad física que se ve acentuada por sus orejas largas y puntiagudas. Sus ojos son anchos y tienen forma de almendra, en su interior pueden apreciarse unas grandes pupilas de vivos colores. Aunque a menudo suelen vestir jugando con la belleza de su entorno, no es extraño ver a aquellos que viven en las ciudades vistiendo a la última.

Sociedad: muchos elfos sienten un vínculo con lo natural y se esfuerzan por vivir en armonía con el mundo natural. La gran mayoría, no obstante, encuentran la manipulación de la tierra y la piedra de mal gusto, y prefieren en su lugar indagar en artes más refinadas, sobre todo gracias a su innata paciencia que les hace particularmente aptos para la magia.

Nombres de varón: Caladrel, Heldalel, Lanliss, Meirdrarel, Seldlon, Talathel, Variel, Zordlon.

Nombres de mujer: Amrunelara, Darlara, Faunra, Jathal, Merisiel, Oparal, Soumral, Tessara, Yalandlara.

Relaciones: los elfos son propensos a rechazar a otras razas, tachándolas de imprudentes e impulsivas, no obstante, son buenos juzgando a la gente. Un elfo puede que no quiera tener a un enano de vecino, pero sería el primero en reconocer su talento para la herrería. Consideran a los gnomos como seres extrañamente (y a veces peligrosamente) curiosos, y sienten cierta lástima por los medianos, a ojos de los elfos estas pequeñas criaturas parecen ir a la deriva, sin hogar. Los elfos están fascinados con los humanos, como lo demuestra el gran número de semi-elfos que hay en el mundo, incluso aunque normalmente renieguen de dicha descendencia. Consideran a los semi-orcos como criaturas poco fiables y sospechosas.

Alineamiento y religión: los elfos son emocionales y caprichosos, valoran la bondad y la belleza. La gran mayoría son caóticos buenos. Prefieren a las deidades que comparten su amor por las cualidades místicas del mundo Desna y Nethys suelen ser sus favoritas, la primera por su admiración y pasión por las zonas salvajes, y el segundo por su dominio de la magia. Calistra es quizás la más notable de las deidades élficas, pues representa los más elevados ideales élficos llevados al extremo.

Aventureros: muchos elfos se embarcan en aventuras con el deseo de explorar el mundo, dejando sus aislados reinos de los bosques para recuperar magia élfica olvidada o para buscar reinos perdidos que fueron creados hace milenios por sus antepasados. Para aquellos que han crecido entre los seres humanos, la vida efímera y sin trabas de un aventurero tiene un atractivo natural. Los elfos, en general, evitan el cuerpo a cuerpo debido a su fragilidad, prefiriendo en su lugar seguir otras clases como las de mago y explorador.

Rasgos raciales de los Elfos

+2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitución: los elfos son ágiles de cuerpo y mente, pero su forma es frágil.

Mediano: los elfos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos a su tamaño.

Velocidad normal: tienen una velocidad base de 30 pies.

Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de poca luz.

Inmunidades élficas: los elfos son inmunes a efectos mágicos de dormir y obtienen un bonificador racial de +2 en sus TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

Magia élfica: los elfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de lanzador de conjuros hechas para superar la resistencia a la magia. Además, reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Conocimiento de Conjuros hechas para identificar las propiedades de objetos mágicos.

Sentidos agudos: los elfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de la habilidad de Percepción.

Familiaridad con las armas: los elfos son competentes con arcos largos (incluyendo arcos largos compuestos), espadas largas, estoques y arcos cortos (incluyendo arcos cortos compuestos), y tratan cualquier arma que lleve en su nombre la palabra elfo como un arma marcial.

Idiomas: los elfos inicialmente hablan Común y Élfico. Aquellos con elevadas puntuaciones de Inteligencia pueden optar entre las siguientes lenguas: Celestial, Dracónico, Gnoll, Gnomo, Trasgo, Orco y Silvano.

Elfos aventureros

Adalid: los adalides elfos tienen una larga tradición en las antiguas casas nobles, persiguiendo y protegiendo el honor con elegancia. Sus elegantes monturas muestran tanto resistencia como devoción.

Alquimista: los elfos prefieren las disciplinas arcanas clásicas sobre la experimentación y pseudociencia de la alquimia, a menudo ridiculizadas como una tosca imitación de la magia tradicional. Los alquimistas elfos suelen buscar la vida aventurera para escapar del desprecio de sus semejantes.

Bárbaro: los elfos bárbaros normalmente viven en la profundidad de desiertos o junglas, dirigidos por místicos y sabios ancianos. A menudo se aventuran desde su tierra natal en servicio de su gente o para ver el mundo más allá de sus hogares.

Bardo: los elfos aman el arte en todas sus formas. Sus profundas arias, poesía antigua y elegantes bailes son la envidia del público culto, al igual que su sutileza con las armas es la envidia de los guerreros comunes.

Brujo: tratan con poderes de la tierra inescrutables, sin edad, los brujos elfos mezclan su comprensión de la naturaleza y maestría mágica en potentes maleficios y extraños arcanos. Muchos desarrollan relaciones con criaturas de su tierra natal, tomándolos como familiares para fortalecer aun más sus vínculos con la tierra.

Clérigo: los elfos siguen muchas religiones, y debido a su larga vida muchos se ven a si mismos como bendecidos por los dioses. Muchos representan filosofías naturalistas o antiguos patrones divinos que encarnan los rasgos de su pueblo.

Convocador: los elfos tienen una larga tradición de alianza con criaturas mágicas por su afinidad con las artes místicas. Aunque menos numerosos que hechiceros o magos, los convocadores están bien representados en los ejércitos elfos, sus eidolons son a menudo delicadas criaturas de engañosa fuerza y poder

Druída: los elfos tienen un vínculo instintivo con la naturaleza y los misteriosos espíritus que en ella habitan, algunos incluso veneran a esos poderes, fuerzas naturales con las que se unen, quedando unidos a la naturaleza mediante ellas.

Explorador: Los elfos son cazadores y batidores excepcionales, en sintonía con el medio ambiente, altamente conscientes de su entorno, y siempre dispuestos a proteger sus tierras de origen o castigar a los que interfieran en sus dominios.

Guerrero: los elfos guerreros son respetados por su ligereza de pies, delicada y mortal precisión, y maestría en tradiciones marciales de cientos de años de antigüedad.

Hechicero: la magia canta en la sangre de todos los elfos, y todas las líneas de sangre de hechicería pueden ser encontradas entre ellos, aunque rara vez los hechiceros se ganan el respeto del que disfrutan los magos.

Inquisidor: aunque los elfos como raza premian la libertad e individualidad, también son grandes tradicionalistas y muy suspicaces con los ajenos. Los inquisidores elfos no son amados, pero sus juicios y autoridad son respetados.

Mago: los elfos cultivan una antigua tradición de saber e investigación mágica en todos los campos de especialización. Para aquellos con talento para destacar, la magia es uno de los más seguros caminos para el prestigio en la sociedad elfa.

Monje: los elfos son contemplativos por naturaleza y aprecian a los que se centran en la paz interior y la tranquilidad mental. Los monjes elfos suelen adoptar mantras intemporales y ejemplos de equilibrio y sutileza en la naturaleza como guías.

Oráculo: los oráculos elfos son muy comunes y altamente respetados como guardianes de los misterios de los ancestros de su gente y de secretos que anteceden al mundo de incontables razas más jóvenes.

Paladín: los paladines elfos adoptan y defienden los ancestrales mandatos de sus deidades, defendiendo su pueblo y tierras de todos aquellos que quieren despojarles de sus tierras sagradas.

Pícaro: si bien ladrones, bandidos y similares son raros en la sociedad elfa, los pícaros elfos son comunes como batidores, infiltrados e incluso asesinos.

Rasgos raciales alternativos

Los siguientes rasgos raciales pueden ser seleccionados en lugar de los actuales rasgos raciales elfos. Consulta a tu DM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.

Arrogancia élficaISR: algunos elfos están tan convencidos de la superioridad élfica, o de algún modo son tan xenófobox, que tienen dificultades al comunicarse con razas "inferiores". Su bonificador racial a los tiros de salvación contra encantamientos aumenta en 1 (hasta +3) contra esos efectos provenientos de humanoides no élficos, pero sólo comienzan hablando élfico y si poseen puntuaciones de Inteligencia elevadas, sólo pueden elegir como idioma adicional 1 idioma antiguo, celestial, dracónico o silvano.

Artesano de la madera: los elfos conocen los secretos más profundos de la naturaleza como ninguno, especialmente los secretos de los bosques. Los elfos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 racial a sus pruebas de Saber (Naturaleza) y Supervivencia. En terrenos boscosos, estos bonificadores aumentan hasta +2. Este rasgo racial reemplaza a magia élfica.

Cazador silencioso: los elfos son famosos por su habilidad y sutileza. Los elfos con este rasgo racial reducen el penalizador por usar Sigilo mientras se mueven en 5 y pueden realizar pruebas de Sigilo mientras corren con un penalizador –20 (este número incluye la reducción debida a este rasgo racial). Este rasgo racial reemplaza a magia élfica.

Corredor del desierto: algunos elfos habitan en los más profundos desiertos, vagando eternamente a través de tierras quemadas y secas. Los elfos con este rasgo racial reciben un bonificador +4 racial a las pruebas de Constitución y a las salvaciones de Fortaleza para evitar la fatiga, extenuación o efectos perjudiciales por correr, marcha forzada, ahogamiento, sed o entornos fríos o cálidos. Este rasgo racial reemplaza a magia élfica.

DesamparadoISR: los elfos criados fuera de comunidades élficas están acostumbrados a la brevedad de las vidas de las otras razas. Aunque pierden la oportunidad de entrenar las artes élficas tradicionales, estos elfos captan un poco de las habilidades de sus padres adoptivos. Obtienen la dote Soltura con una habilidad. Este rasgo racial reemplaza a magia élfica y familiaridad con armas.

Portavoz de los sueños: unos pocos elfos tienen la capacidad de aprovechar el poder de la capacidad de dormir, los sueños y la ensoñaciones proféticas. Los elfos con este rasgo racial añaden un +1 a las CDs de los conjuros de adivinación y efectos de sueño que lancen. Además, los elfos con puntuaciones de Carisma de 15 o más pueden usar mensaje onírico una vez al día como aptitud sortílega (nivel de lanzador igual al nivel de personaje del elfo). Este rasgo racial reemplaza a inmunidades élficas.

Enviado: los elfos tienen problemas relacionados con sus vecinos de otras razas, especialmente aquellos con una esperanza de vida mucho menor. Como resultado, algunos están entrenados en efectos mágicos menores que son especialmente útiles cuando tratan con no-elfos. Los elfos con este rasgo racial y una puntuación de Inteligencia de 11 o superior obtienen las siguientes aptitudes sortílegas una vez al día: comprensión idiomática, detectar magia, detectar veneno y leer magia. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del elfo. Este rasgo racial reemplaza a magia élfica.

EsbeltoHA: los elfos a menudo parecen antinaturalmente delgados para los estándares de otras razas. Los elfos con este rasgo obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Escapismo, a las maniobras de combate para escapar de una presa y a la DMC contra presas. Este rasgo racial reemplaza a inmunidades élficas.

Espíritu de las aguas: algunos elfos se han adaptado a la vida en sintonúa con el mar o a lo largo de las profundidades de ríos salvajes y lagos. Obtienen un bonificador +4 racial a las pruebas de Nadar, siempre pueden elegir 10 al nadar y pueden elegir Acuano como idioma adicional. Son competentes con la lanza larga, el tridente y la red. Este rasgo racial reemplaza a magia élfica y a familiaridad con las armas.

Foco arcano: algunas familias de elfos poseen una larga tradición en producir magos (y otros lanzadores de conjuros arcanos) que crían como a sus hijos con la idea de que cada uno está destinado a convertirse en un poderoso usuario de la magia, con pocas necesidades de preocupaciones mundanas como la habilidad con las armas. Los elfos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de concentración que realicen para lanzar conjuros arcanos a la defensiva. Este rasgo racial reemplaza a familiaridad con las armas.

Guardián de secretosHA: algunos elfos buscan proteger a las razas más jóvenes de conocimientos peligrosos. Las CDs de los conjuros de encantamiento que lanzan sobre humanoides aumenta en 1 y reciben un bonificador +2 racial a las pruebas de Engañar y Lingüística para omitir u ocultar algún hecho. Este rasgo racial reemplaza a Magia élfica.

HorripilanteHA: en algunos elfos, sus largas y delgadas extremidades y grandes pupilas no evocan atracción, sino incomodidad en otros humanoides. Los humanoides no élficos reciben un penalizador -1 a los tiros de salvación contra los conjuros lanzados por estos elfos que causen confusión o miedo. Además, los elfos con este rasgo obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Intimidar para desmoralizar. Este rasgo racial reemplaza a Magia élfica.

Luz contra la OscuridadHA: los elfos han luchado contra la corrupción de los demonios desde tiempos inmemoriales. Los elfos con este rasgo reciben un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra ajenos con el subtipo de Demonio. Este rasgo racial reemplaza a Magia élfica.

Maestros del saberISR: algunos elfos están más versados en conocimientos más antiguos que la mayoría de civilizaciones. Obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Saber (historia), Saber (local) y Conocimiento de conjuros. Este rasgo racial reemplaza a Magia élfica y Sentidos agudos.

Magia abrumadoraISR: algunos elfos se obsesionan con los fundamentos de la magia, entrenando durante años para añadir capas de potente trabajo sobre conjuros antes de comenzar realmente a practicar con conjuros auténticos. Esto crea unos cimientos que hacen que su magia sea más difícil de resistir. Estos elfos obtienen Soltura con los conjuros como dote adicional. Este rasgo racial reemplaza a Magia élfica y a Familiaridad con las armas.

Magia de retiradaISR: algunos elfos se especializan en magia que engaña a sus enemigos para que juzguen erróneamente el número y localización de los elfos. Estos elfos obtienen un bonificador +1 a sus niveles de lanzador a efectos de determinar el alcance y duración de todos los conjuros de conjuración e ilusión que lancen. Este rasgo racial reemplaza a Magia élfica.

Nacido en la plagaHA: los elfos de tierras malditas y dominios del mal desarrollan una resistencia a influencias malignas. Obtienen un bonificador +2 racial a los tiros de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas de nigromancia y conjuros y aptitudes sortílegas con el descriptor de maldición, así como a los tiros de salvación para eliminar niveles negativos temporales. Este rasgo racial reemplaza a Inmunidades élficas.

Observador desinteresadoISR: los elfos que interactúan frecuentemente con especies de vidas más cortas a menudo confían en su capacidad para valorar a esas impacientes razas. Estos elfos obtienen un bonificador +1 racial a las tiradas de ataque y a las pruebas de habilidad que hagan como parte de acciones preparadas en combate. Este rasgo racial reemplaza a Magia élfica y Familiaridad con las armas.

Paciencia eternaISR: algunas familias de elfos están fuertemente influenciadas por culturas no élficas de rígido honor. Esta actitud, combinada con la longevidad élfica, produce elfos de extraordinaria paciencia, que pueden producir mejores resultados cuando se toman su tiempo de lo que podrían conseguir bajo limitaciones de tiempo. Estos elfos obtienen un bonificador +2 racial al elegir 20 en las pruebas de habilidad. Este rasgo racial reemplaza a Magia élfica y Sentidos agudos.

PerfecciónHA: la misteriosa belleza de algunos elfos no puede negarse. Los elfos con este rasgo racial reciben un bonificador +1 racial a las pruebas de Engañar y Diplomacia contra humanoides y un bonificador +2 racial a los tiros de Salvación contra conjuros y efectos sortílegos de transmutación. Este rasgo racial reemplaza a Inmunidades élficas.

Piernas largas: los elfos con este rasgo racial tienen una velocidad de movimiento base de 35 pies. Este rasgo racial reemplaza a familiaridad con las armas.

Pies ligeros: aunque todos los elfos son flexibles y ágiles de forma natural, algunos también son rápidos y poseen un fuerte deseo de correr hacia las situaciones en lugar de preocuparse por ve lo que hay delante. Los elfos con este rasgo racial reciben Correr como dote racial y un bonificador +2 racial a las pruebas de Iniciativa. Este rasgo racial reemplaza a sentidos agudos y familiaridad con las armas.

Portador de la luzHA: muchos elfos adoran al sol, la luna y las estrellas, pero algunos están literalmente imbuidos por el poder radiante de los cielos. Los elfos con este rasgo racial son inmunes a los efectos de cegar y deslumbrar basados en la luz y se les considera de un nivel superior al determinar los efectos de cualquier conjuro o efecto basado en la luz que lancen (incluyendo aptitudes sortílegas y sobrenaturales). Los elfos con puntuaciones de Inteligencia de 10 o más pueden usar el conjuro de luz a voluntad como aptitud sortílega. Este rasgo racial reemplaza los rasgos raciales de inmunidades élficas y magia élfica.

Recuerdos tras la muerteISR: algunos elfos nacen con almas sensibles que pueden absorber la perspicacia de otros y de los espíritus de los muertos. Estos elfos obtienen un bonificador +2 racial a los tiros de salvación contra efectos de miedo. También eligen dos habilidades de Saber y siempre tratan esas habilidades como habilidades de clase. Si eligen una clase que tenga una o ambas habilidades como habilidades de clase, obtienen un bonificador +1 racial en la habilidad o habilidades que se solapen. Este rasgo racial reemplaza a Inmunidades élficas y Magia élfica.

Resentimiento eterno: algunos elfos crecen en comunidades retiradas y aislacionistas donde las ofensas y peleas de hace generaciones permanecen presentes como deudas de sangre eternas. Los elfos con este rasgo racial reciben un bonificador +1 racial a las tiradas de ataque contra humanoides de los subtipos enano y orco debido al entrenamiento especial contra estos odiados enemigos. Este rasgo racial reemplaza a magia élfica.

Resistencia a los elementos: los elfos que habitan en los entornos más extremos, desde los yermos árticos hasta las llanuras volcánicas, desarrollan una resistencia natural a los peligros de sus tierras natales a lo largo de unas pocas generaciones. Los elfos con este rasgo racial obtienen resistencia elemental 5 al ácido, electricidad, frío o fuego. Esta elección debe hacerse durante la creación del personaje y una vez tomada, no puede cambiarse. Este rasgo racial reemplaza a inmunidades élficas.

Urbanita: los elfos que viven en ciudades durante más de un siglo pueden desarrollar un conocimiento del ir y venir de las situaciones sociales del mismo modo que sus primos de los bosques conocen las leyes de la naturaleza. Los elfos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Diplomacia para reunir información y a las de Averiguar intenciones para conseguir una corazonada acerca de una situación social. Este rasgo racial reemplaza a sentidos agudos.

Visión en la oscuridad: aunque es poco frecuente, algunos grupos de elfos nacen con visión en la oscuridad, en lugar de visión en la penumbra. En muchos casos esto se interpreta como un signo de un drow entre los ancestros del elfo y puede llevar a la persecución dentro de la comunidad del elfo. Los elfos con este rasgo racial obtienen visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies, pero también obtienen sensibilidad a la luz y quedan deslumbrados en áreas con luz brillante o dentro del radio de un conjuro de luz del día. Este rasgo racial reemplaza a visión en la penumbra.

Opciones de clase predilecta

En lugar de recibir un rango adicional en habilidades o un punto de golpe cada vez que gana un nivel en una clase predilecta, un elfo tiene la opción de escoger entre una serie de otras bonificaciones, dependiendo de su clase predilecta. Las siguientes opciones están disponibles para todos los elfos que tienen la categoría predilecta en la lista, y a menos que se indique lo contrario, la bonificación se aplica cada vez que seleccione la recompensa que figura en la categoría predilecta.

Adalid: suma +1 punto de vida a la montura del adalid. Si el elfo reemplaza alguna vez esta montura, la nueva montura gana esta bonificación de puntos de golpe. Estos bonificadores sólo se aplican a una montura individual ganada como parte de la clase de adalid.

Arcanista: aumenta el número máximo de puntos de la reserva arcana en 1.

Bárbaro: suma 1 a la velocidad base del elfo. En combate esto no tiene efectos salvo que el elfo haya seleccionado esta recompensa 5 veces (u otro incremento de 5); una velocidad de 34 pies es efectivamente lo mismo que una velocidad de 30 pies , por ejemplo. Este bonificador se apila con el rasgo de clase de movimiento rápido y se aplica sólo bajo las mismas condiciones que dicha habilidad.

Bardo: suma + 1 a la DMC del elfo cuando resista un intento de desarmar o romper arma.

Cazador: elige un arma de la siguiente lista: arco corto, arco largo, espada corta, espada larga, espada ropera o cualquier arma con la palabrá "élfico" en su nombre. Obtienes un bonificador +1/2 a las tiradas de confirmación de impactos críticos que hagas cuando uses ese tipo de arma (bonificador máximo +4). Este bonificador no se apila con los obtenidos mediante Soltura con críticos y efectos similares.

Chamán: añade 5 pies al alcance del embrujo de chamán que elijas. Puedes aplicar múltiples bonificadores de esta aptitud al mismo embrujo, hasta un máximo de 30 pies adicionales para un embrujo concreto.

Guerrero: suma + 1 a la DMC del elfo cuando resista un intento de desarmar o romper arma.

Escaldo: aumenta el bonificador concedido por el rasgo de clase de Entendido en 1/4 (bonificador máximo +8).

Espadachín: aumenta el número total de la reserva de Elegancia del espadachín en 1/4.

Explorador: escoge un arma de la siguiente lista: arco largo, espada larga, estoque, arco corto, espada corta o cualquier arma con “elfo” en su nombre. Suma un bonificador de circunstancia de +1/2 a las tiradas para confirmar un crítico con esa arma (bonificador máximo de +4). Esta bonificación no se apila con Soltura con críticos.

Exterminador: aumenta el bonificador de objetivo estudiado a las pruebas de Percepción y Supervivencia en 1/4. Cuando el exterminador obtiene el rasgo de clase de acechador, también obtiene este incremento a su bonificador por objetivo estudiado a las pruebas de Sigilo.

Hechicero: selecciona un poder de linaje a nivel 1 que normalmente se pueda usar un número de veces al día igual a 3 + el modificador de Carisma del hechicero. El hechicero suma +1/2 al número de usos al día a ese poder de linaje.

Investigador: aumenta el número de puntos de la reserva de inspiración del investigador en 1/3.

Mago: selecciona un poder de escuela arcana a nivel 1 que normalmente se pueda usar un número de veces al día igual a 3 + el modificador de Inteligencia del mago. El mago suma +1/2 al número de usos al día a ese poder de la escuela arcana.

Pugilista: añade 1 pie a la velocidad base del pugilista. En combate, este beneficio sólo tiene efecto cada cinco de esos incrementos en la velocidad base del pugilista.

Rabioso de sangre: añade 1 pie a la velocidad base del rabioso de sangre. En combate, este beneficio sólo tiene efecto cada cinco de esos incrementos a la velocidad base. Este bonificador se apila con el rasgo de clase de movimiento rápido que posee el rabioso de sangre y se aplica bajo las mismas condiciones que ese rasgo.

Sacerdote de guerra: añade 1/2 al número de veces diarias que un sacerdote de guerra puede usar bendiciones, pero estos usos adicionales sólo pueden ser de las bendiciones de Aire, Animal, Encantamiento, Planta y Sol.

HA Horror Adventures
ISR Inner Sea Adventures
BoS Pathfinder Player Companion: Blood of Shadows
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Cortesía del Dr. Maligno y Jurgen Heindall