Tempus
Señor de la batalla, Martillo de enemigos

Deidad Mayor
Símbolo: espada de plata en llamas sobre escudo rojo sangre
Plano natal: Descanso del guerrero
Alineamiento: caótico neutral
Ámbito: guerra, batalla, combatientes
Adoradores: luchadores, guerreros, bárbaros, exploradores, semiorcos.
Alineamiento de los clérigos: CN, CM, CB
Dominios: Caos, Fuerza, Guerra, Protección.
Arma predilecta: “Soltura de batalla” (hacha de batalla)

A lomos de sus monturas gemelas (Veiros, la yegua blanca, y Deiros, el semental negro) Tempus gobierna la marea de la guerra y dispensa sus favores al azar, favoreciendo por su naturaleza caótica a todos los bandos por igual a la vez. El dios de la guerra es responsable de apoyar a los ejércitos un día, y otro, y el siguiente. Los soldados de todos los alineamientos le rezan buscando ayuda en las batallas por venir. Poderoso y honorable en la batalla, y el aun tiempo un dios fuerte y robusto, Tempus solo respondo a su propio código de guerrero y no busca alianzas duraderas. Se sabe que ama la comida, la bebida y la caza, aunque lo que mas ama es la batalla. Siempre aparece como un gigantesco humano con una ensangrentada y estropeada armadura completa y el rostro oculto tras un enorme yelmo. Esgrime en sus manos enguantadas una enorme hacha de batalla o una espada negra mellada y sucia por el mucho uso.

La iglesia de Tempus es quizás la más conocida en un Faerûn golpeado por las batallas. Incontables siglos de enfrentamientos se han desatado en los campos de batallas del mundo y los seguidores del Martillo de enemigos han luchado con habilidad y honor para todos los bandos en prácticamente todos los conflictos. La independencia del Señor de la batalla y sus seguidores ha asegurado que su iglesia sea ampliamente respetada por miembros de todas las fes, y nadie duda que ellos lograran prevalecer en la siguiente batalla solo si la voluble naturaleza del Martillo de enemigos sonríe de nuevo en su dirección. Casi todos los combatientes han luchado al lado de un clérigo de Tempus en algún momento, y casi tantos también han luchado contra un clérigo de Tempus. Solo la iglesia de Eldar desea realmente que existiese otro camino.

Los clérigos de Tempus rezan para sus conjuros justo antes de la solana. Las vigilias y aniversarios de las grandes batallas son los días sagrados de la iglesia de Tempus, y por lo tanto varían de un lugar a otro. El Festejo de la luna, que honra a la muerte, es la fecha fija más importante del calendario religioso. Cada templo realiza una Fiesta de los héroes durante la solana y una Canción de los caídos a la puerta de sol, y la mayoría además tienen una ceremonia de la Canción de la espada, para los legos después de la caída de la noche. Se espera también que al menos una vez cada dekhana los adoradores de Tempus derramen unas pocas gotas de sangre (preferiblemente la suya propia o la de algún enemigo digno) y canten la Canción de la espada en honor a Tempus. El ritual realizado por la mayoría de los fieles es una plegaria para actuar valientemente y sobrevivir en la refriega que les espera, hecha al dios de la guerra sobre el arma con la que suele luchar el que reza. Si una nueva arma entre en posesión del creyente antes de la batalla (especialmente en forma de botín duramente ganado), el hecho se tiene por una señal de Tempus y es esta arma la que se utiliza en el culto. Los clérigos de Tempus normalmente se hacen multiclase como bárbaros, campeones divinos o guerreros. La mayoría tienden a ser varones humanos orientados al combate, aunque otros también son bienvenidos.

Historia/ Relaciones: Tempus surgió de la primera batalla entre Sêlune y Shar, siendo una de las muchas deidades de la guerra que han pisado el mundo. Con el tiempo. El Martillo de enemigos derroto, en batalla a todos y cada uno de sus rivales, el último de los cuales fue Gáragos, el saqueador. Algunos oráculos proclaman que en los años venideros, Tempus se enfrentara a Anhur, según el panteón faerunio y el panteón mulhorandino chocan e inevitablemente se mezclan. En los últimos años Tempus avalo la divinización del Caballero rojo, una relación similar a la encontrada entre un padre protector y una hija brillante que trabaja duro en el negocio familiar: la guerra. El Martillo de enemigos mantiene una amistad informal con dioses inclinados a lo marcial, como Nóbanion, Gond, Valkur y Úzhgar. Considera a Eldat su opuesta diametral, cándida y débil. No obstante, dejando a parte el respecto por sus convicciones, castiga a aquellos de entre sus fieles que abusan del clero de la diosa, sus santuarios o sus templos, porque siente que la guerra tiene poco significado sin la paz para definirla y elevarla. Sune, que le considera un enemigo, es considerada por Tempus irrelevante y vana, y por lo tanto no merecedora de oposición activa. Esta poco claro por que Tempus tolera la continuada supervivencia de Gáragos, aunque algunos sabios especulan que Tempus sabe que un nuevo oponente es inevitable y que prefiere utilizar al Saqueador como un candidato, para así sacar a la luz a otros enemigos potenciales. Otros proclaman que Gáragos representa un porción del conflicto que Tempus encuentra personalmente desagradable, la salvaje locura de la furia de batalla, y que de manera deliberada cedió este aspecto del ámbito de guerra, aunque el sigue siendo adorado por muchos bárbaros.

Dogma: Tempus no gana batallas, él ayuda a ganarlas al combatiente que lo merece. La guerra es justa en cuanto a que oprime y ayuda a todos por igual, y en que en cualquier batalla cualquier mortal puede morir o convertirse en un gran líder entre sus compañeros. La guerra no debería ser temida, sino vista como una fuerza natural, una fuerza humana: una tormenta que la civilización produce con su simple existencia. Arma a todos aquellos para los que la batalla sea necesaria, incluso a los enemigos. Retirate de los combates sin esperanza, pero nunca evites una batalla. Mata a un enemigo de forma contundente y detén la batalla con rapidez en lugar de confiar en el desgaste lento o en la prolongación sin sentido de las hostilidades. Recuerda a los muertos que cayeron antes que tú. Define tus creencias, no sea que resulten destruidas. No menosprecies a ningún enemigo y respétalo a todos, pues el valor brilla en ellos sin importar su edad, sexo o raza. Tempus favorece a los que se comportan de forma honorable en la batalla sin recurrir a trucos mezquinos como destruir casas, familias o ganado cuando el enemigo esta lejos o atacar por la espalda (salvo cuando este ataque es lanzado por una pequeña banda contra enemigos enormemente superiores en numero). Considera las consecuencias de la violencia de la batalla y no hagas la guerra sin ton ni son. Los picos de oro de pies rápidos que evitan todo conflicto hacen más daño que el más enérgico tirano, incursor o líder de horda.

Clero y templos: los clérigos del dios de la guerra se encargan de que la guerra siga siendo un asunto de reglas, reputaciones respetadas y comportamiento profesional, minimizando el derramamiento de sangre incontrolado y trabajando para erradicar los agravios que se extienden mas allá de una sola disputa de enemigos. Al mismo tiempo deben promocionar el entrenamiento y la preparación para la batalla si es que la mayoría de los humanos civilizados quieren sobrevivir en faerûn que se enfrenta a incursiones de monstruos y hordas de orcos. Por ello debe promocionarse el auxilio que otorga Tempus en las batallas a aquellos que le son propicios. A los guerreros que emplean venenos o emponzoñan pozos, que siembran los campos con sal, matan a los no combatientes, se deleitan en la tortura o en el incontrolado asesinato de gentes inocentes cuando no están en guerra o comenten pecados similares contra la batalla justa, les será negado el favor del dios. Sus crímenes serán hechos públicos a los cuatro vientos y deberán expiar sus culpar o perecer. Los clérigos deben preservar los nombres de los caídos honorablemente en combate, tanto en lapidas como en otros objetos conmemorativos, en sus rezos a Tempus y en el Cántico anual de la Marcha de los muertos, donde los clérigos del dios de la guerra van a través de las calles para convocar a todas las gentes, fieles y no fieles, al Festejo de la luna local realizado en su templo. Los clérigos también están encargados de recolectar y venerar las armas y armaduras de guerreros famosos y respetados, incluso si estuviesen rotas o deterioradas ya que retienen algo del placer de la batalla, y de la energía asociada con las hazañas en las que participaron.

Los templos de Tempus se parecen más a complejos militares amurallados que a los que suelen considerarse templos. Aparte del santuario central para honrar a los caídos, decorado con los escudos abollados y las espadas oxidadas de los muertos la mayoría de los templos de Tempus están adaptados a las necesidades de la guerra, incluyendo armerías, barracas y campos de entrenamiento, las abadías fortificadas mas ricas a veces contienen bibliotecas, pero estas solo albergan una historia de las guerras y un recuento de caídos.

Cuando no llevan armaduras, los clérigos de Tempus suelen llevar yelmos o casquetes de acero, aunque ponen mucho cuidado en no cubrir nunca sus rostros, porque una imitación tan cercana a Tempus se considera una afrenta al Señor de la batalla. Algunos clérigos errantes mas fanáticos nunca se quitan toda la armadura en ninguna ocasión, pero en los templos de las grandes ciudades es raro ver al clero en armadura, salvo en las ceremonias que se realizan antes de que los ejércitos marchen o comience un asedio. Las ropas formales de un clérigo de Tempus siempre lucen adornos del color carmesí de la sangre fresca, pero el tono concreto varía según el lugar y el rango, con ropajes de color más oscuro para los rangos inferiores. La mayoría de los clérigos de batalla llevan ropajes ceremoniales marrones o púrpuras. El rojo o el ámbar es portado por los clérigos ancianos y el amarillo o el blanco por los de rango más alto. Aparte de sus fieles hachas de batalla, muchos clérigos ancianos de Tempus también prefieren guanteletes armados como una marca de su posición.

Dada su predilección por apoyar a ambos lados de cualquier contienda la iglesia de Tempus carece por necesidad de cualquier autoridad formal central que pudiera ponerse a favor de uno u otro bando. No obstante, dentro de un templo u orden militar determinados normalmente hay una estricta adhesión al rango militar y una clara cadena de mando. La iglesia tempurana tiene además muchas órdenes afiliadas. Dos de relevancia son la Orden de la espada quebrada y la Orden del colmillo de acero. La primera honra a aquellos guerreros y clérigos que resultan heridos al servicio de Tempus y ya no pueden volver a combatir en la vanguardia. Las espadas Quebradas a veces sirven en funciones de apoyo en los templos y santuarios y al unirse a la orden realizan un juramento personal de defender el lugar sagrado en el que residen hasta la muerte como ultima línea de defensa. El otro grupo es una orden de guerreros de elite de la iglesia, a cuyos miembros suelen asignárseles las labores mas arriesgadas. Las unidades de Colmillos de acero están dirigidas por miembros del clero curtidos en la batalla. Muchas compañías mercenarias y caballeros de órdenes de cruzados también se aprovechan de una coacción con la iglesia. Una insignia del dios que se ve entre sus mercenarios afiliados es una daga marrón por el oxido, puesta en diagonal con su punta en el lado superior derecho y goteando cuatro gotas de sangre.


Cortesía de Charlie15