Cónsul Jedi

Cónsul Jedi El cónsul jedi emplea la Fuerza para negociar y obtener información, buscando la solución más pacífica para todos los problemas. Como usuarios de la Fuerza instruidos en la tradición Jedi, los personajes pertenecientes a esta clase se concentran más en la diplomacia, las actividades académicas y el aspecto espiritual de la Fuerza que en actividades más físicas. Los sanadores e investigadores intentan entender mejor la naturaleza de la Fuerza y su relación con ella. Los mentores y maestros desean instruir a otros y transmitir lo que han aprendido. Los negociadores y mediadores son diestros negociando y llegando a acuerdos. Los cónsules se forman para ser versátiles, capaces de afrontar muchas situaciones sin recurrir a las armas.

Actividades: algunos cónsules jedi exploran la galaxia para mejorar su conocimiento y dominio de la Fuerza. Otros intentan aprender o descubrir más secretos de la Fuerza constantemente. Hay entre ellos quienes consideran que su papel es el de mediadores y asesores, usando su posición y sus talentos para ayudar a los necesitados. La mayoría de los cónsules jedi siguen el lado luminoso, pero algunos se unen al lado oscuro y usan la Fuerza con intenciones maléficas o egoístas. Los que pertenecen al lado luminoso evitan usar la Fuerza para todo y prefieren encontrar otras soluciones y dejar la Fuerza para cuando sea necesaria. Los que sucumben al lado oscuro se aprovechan de cualquier ventaja y esgrimen la Fuerza contra las adversidades igual que un noble se gastaría una pequeña fortuna para librarse de una molestia sin importancia.

Cualidades: en primer lugar, el cónsul jedi domina la capacidad de sentir la Fuerza viva en el mundo que le rodea, algo tipificado por la dote Sentir. La Sabiduría y el Carisma son las características más importantes para el cónsul jedi seguidas de cerca por la Inteligencia.

Trasfondo: un cónsul jedi suele empezar como aprendiz padawan asignado a un maestro jedi de mayor rango. Antes del nivel 1, el personeje se forma como estudiante con el Consejo Jedi. Comienza su carrera heroica en el nivel 1, cuando es seleccionado como aprendiz padawan. El cónsul siente una auténtica devoción por las actividades académicas y las labores diplomáticas. Algunos cónsules quieren enseñar, y otros aprender. Un cónsul jedi tiene un fuerte vínculo con su mentor y con la Orden Jedi, pero a menudo actúa manteniendo un contacto tangencial con su maestro o con la orden.

Puntos de vitalidad por nivel: 1d8 + bonificador por Constitución.

Habilidades de clase: las habilidades de clase del cónsul jedi (y su característica clave) son: Artesanía* (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento* (Int), Curar heridas (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Hablar idioma (Ninguna), Informática (Int), Intimidar (Car), Leer/Escribir idioma (Ninguna), Pilotar (Des), Profesión* (Sab), Recabar información (Car)

Puntos de habilidad: 6 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).


Rasgos de clase

Dotes iniciales: Competencia con arma exótica (sable de luz), Competencia con armas (armas sencillas), Competencia con grupo de armas (pistolas blaster), Sensible a la Fuerza.

Equipo: un jedi comienza a jugar con un sable de luz que le proporciona su maestro. Posteriormente el jedi puede construir su propio sable de luz.

Instrucción en la Fuerza: el cónsul jedi obtiene una dote adicional de la Fuerza en los niveles 1º, 3º y 4. Esta dote adicional de la Fuerza debe elegirse de la lista siguiente: Alterar, Controlar, Sentir.

Una vez que se elija una de estas dotes de la Fuerza, sus habilidades de la Fuerza asociadas se convierten en habilidades de clase para el personaje.

Desviar (Defensa): un jedi aprende a desviar rayos de blaster y otros proyectiles con su sable de luz, lo que le proporciona una bonificación por esquiva a la Defensa contra dichos ataques. Para usar esta aptitud especial, debe esgrimir un sable de luz activado.

Desviar un ataque es una reacción que cuesta al jedi una acción de movimiento en su siguiente asalto. El jedi debe indicar que está usando desviar (defensa) cuando un rival declara un ataque contra él, pero antes de que se realice tirada de dados alguna. Cuando se usa de este modo, el jedi obtiene la bonificación por esquiva contra todos los ataques a distancia dirigidos contra él durante el asalto.

Por ejemplo, si Sen Udo-Mal usa su sable de luz activado para desviar cualquier cantidad de ataques con blaster en el asalto tres del combate, en el asalto cuatro pierde una acción de movimiento como consecuencia del esfuerzo empleado en desviar los ataques durante el asalto tres.

Cada vez que el jedi obtiene desviar (defensa) le proporciona una bonificación por esquiva de +1 a la Defensa al usar su sable de luz para bloquear ataques a distancia. Así, en el 1 er nivel la bonificación por esquiva a la Defensa es +1, en el 9º nivel aumenta a +2, en el 13º nivel pasa a +3, y en el 17º nivel sube a +4.

Desviar (defensa) puede usarse junto a la defensa total para lograr una protección aún mayor, lo que proporciona la bonificación por esquiva de +4 que se consigue al usar la defensa total. En este caso, desviar (defensa) no es una reacción; es una acción de ataque usada en un asalto en el que el jedi espera ser blanco de numerosos disparos. En la página 153 del Manual Básico encontrarás más información acerca de la defensa total.

Dotes adicionales: en los niveles 2º, 11 º y 16º el cónsul jedi obtiene una dote adicional. Esta dote debe elegirse de la lista adjunta y el cónsul jedi debe satisfacer todos los requisitos previos: Alerta, Atención, Cautela, Compasión, De fiar, Fama, Ojo avizor, Pericia en combate y Persuasión

Desviar (Ataque): un jedi aprende a desviar rayos de blaster con su sable de luz para redirigir el ataque hacia un objetivo que esté dentro de un incremento de distancia de la posición del jedi (el tipo de blaster determina el incremento de distancia). Para usar esta actitud especial, debe esgrimir un sable de luz activado.

Desviar y redirigir un ataque es una reacción que cuesta al jedi una acción de movimiento en su siguiente asalto. El jedi debe indicar que está usando desviar (Ataque) cuando un rival declare un ataque contra él, pero antes de que se realice tirada de dados alguna. Desviar (Defensa) y Desviar (Ataque) se pueden usar juntas en el mismo asalto (aunque el jedi puede optar por no usar la defensa si quiere tener más oportunidades de redirigir el ataque enemigo).

El jedi puede desviar y redirigir una cantidad de ataques igual a la mitad de su nivel de jedi, redondeando hacia arriba. El ataque redirigido debe fallar al jedi por 5 o menos; cualquier ataque que alcance al jedi o falle por 6 o más puntos no puede ser redirigido.

Si el jedi puede redirigir el ataque, el jedi tira de inmediato un ataque utilizando la bonificación de ataque con su sable de luz y aplicando una penalización de –4 como se describe a continuación. Si esta tirada es lo bastante alta para alcanzar el objetivo, el ataque redirigido inflige daño al objetivo (el tipo de blaster determina el daño causado por un ataque redirigido).

Cada vez que el jedi obtiene desviar (Ataque) se reduce 1 punto la penalización asociada al ataque redirigido. Así, en el nivel 3º la penalización es de –4, en el nivel 11º es de –3, en el nivel 16º -2 y en el 19º de –1.

Aumentar daño del sable de luz: a medida que un guardián jedi adquiere niveles, aumenta la cantidad de daño que puede infligir con su sable de luz. Cada vez que el jedi adquiere aumentar daño del sable de luz, el daño del arma sube en +1d8. Así, en el 6º nivel su sable de luz causa 3d8, en el 12º nivel inflige 4d8 y en el 18º nivel causa 5d8.

Desviar (Extender defensa y ataque): en el 6ºnivel un guardián jedi aprende a extender su talento a la hora de desviar de manera ofensiva y defensiva a otros que estén a dos metros o menos de la posición del jedi. Para usar esta aptitud especial, debe esgrimir un sable de luz activado.

Ahora el jedi puede proporcionar una bonificación por esquiva a cualquiera que esté en un radio de dos metros de su posición, y puede desviar y redirigir ataques a distancia realizados contra cualquiera que esté a 2 metros o menos de su posición. Se aplican todas las reglas asociadas a desviar (defensa) y desviar (ataque); la única diferencia es que ahora el jedi puede extender esta aptitud para ayudar a los que tiene cerca.

Caballero jedi: en el nivel 7º, el cónsul jedi pasa de aprendiz padawan a ser caballero jedi y obtiene una dote adicional de caballero. Esta dote debe escogerse de la siguiente lista y el guardián jedi debe cumplir cualquier requisito previo: Acelerón, Defensa con sable de luz, Defensa de caballero, Disipar energía, Dominio de la Fuerza, Mentalidad de Caballero, Mentalidad de la Fuerza, Soltura con un arma (sable de luz), Velocidad de caballero.

Curación: a partir del nivel 8, el cónsul jedi puede gastar puntos de vitalidad para aumentar el efecto de Curarse a uno mismo o Curar al prójimo cuando usa estas habilidades de la Fuerza. Por cada 2 puntos de vitalidad que ceda, puede sumar 1 al número de puntos de vitalidad que cura. Por cada 3 puntos de vitalidad que gasta, puede sumar 1 al número de puntos de heridas o de característica que cura.

Bloquear: esta es una versión modificada de Desviar (defensa) que permite al jedi desviar un ataque a distancia sin usar un sable de luz. El jedi debe contar con algún tipo de equipo protector (por ejemplo, guanteletes blindados) o un objeto que pueda soportar el ataque a distancia. La bonificación por esquiva proporcionada por desviar (defensa) se usa cuando un jedi bloquea un ataque a distancia sin sable de luz. Bloquear no permite al jedi redirigir el ataque o extender la defensa más allá de la posición del jedi, y se aplican todas las demás reglas relacionadas con desviar (defensa).

Créditos: un guardián jedi de primer nivel empieza a jugar con 1d4x250 créditos.


Cónsul Jedi

Nivel

At.
base
S. de
Fort.
S. de
Ref.
S. de
Vol.
Especial
Bonif.
Def.
Bonif.
Rep.
1
+0
+2
+1
+2
Instrucción en la Fuerza , desviar (defensa +1)
+3
+1
2
+1
+3
+2
+3
Dote adicional
+4
+1
3
+2
+3
+2
+3
Instrucción en la Fuerza, desviar (ataque -4)
+4
+1
4
+3
+4
+2
+4
Instrucciión en la Fuerza
+4
+2
5
+3
+4
+3
+4
Desviar (extender defensa y ataque)
+5
+2
6
+4
+5
+3
+5
Aumentar daño del sáble de luz (3d8)
+5
+2
7
+5
+5
+4
+5
Caballero jedi
+6
+2
8
+6/+1
+6
+4
+6
Curación
+6
+3
9
+6/+1
+6
+4
+6
Énfasis en una habilidad
+6
+3
10
+7/+2
+7
+5
+7
Desviar (defensa +2), Bloquear
+7
+3
11
+8/+3
+7
+5
+7
Dote adicional
+7
+3
12
+9/+4
+8
+6
+8
Aumentar daño del sable de luz (4d8)
+8
+4
13
+9/+4
+8
+6
+8
Desviar (ataque -3)
+8
+4
14
+10/+5
+9
+6
+9
Énfasis en una habilidad
+8
+4
15
+11/+6/+1
+9
+7
+9
Desviar (defensa +3)
+9
+4
16
+12/+7/+2
+10
+7
+10
Dote adicional
+9
+5
17
+12/+7/+2
+10
+8
+10
Desviar (ataque -2)
+10
+5
18
+13/+8/+3
+11
+8
+11
Aumentar daño del sable de luz (5d8)
+10
+5
19
+14/+9/+4
+11
+8
+11
Énfasis en una habilidad
+10
+5
20
+15/+10/+5
+12
+9
+12
 
+11
+6