Fecha de documento
26/07/2019 19:42:29
contacto@rolroyce.com
11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

PDF $19.81

Pathfinder en español
Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

PDF $13.99

 

Arquetipos del Bardo
Pathfinder RPG

BardoUn buen bardo puede cantar como los pájaros o convencer a un rey para que abdique de su trono. Como hombre para todo, un bardo tiene poco interés en restringirse a un único talento, tomando un poco de esto y de aquello, pero siempre con un ojo puesto en las demás personas y cómo poder manipularlos, ya sea mediante interpretaciones artísticas o por medios más mundanos.

Archivista
Archivist
Algunos bardos prefieren de lejos las búsquedas académicas al drama (y a menudo al melodrama) de su hermanos artísticos.

Interpretación de bardo: un archivista obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo.

Naturalista (Ex): un archivista que ha identificado a una criatura con una prueba de Saber apropiada a su tipo puede usar interpretar para compartir estrategias para derrotarla con sus aliados en combate. El archivista y cualquier aliado a 30 pies obtienen un bonificador +1 introspectivo a la CA, a las tiradas de ataque y a las tiradas de salvación contra aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas utilizadas por las criaturas de ese tipo de monstruo específico (por ejemplo, gigantes de escarcha, no todos los gigantes ni todos los humanoides). Este bonificador aumenta en +1 a nivel 5 y cada seis niveles en adelante. Esta aptitud dependiente del idioma requiere componentes visuales y audibles. Esta aptitud reemplaza a infundir valor.

Intensidad lamentable (Ex): a nivel 6, un archivista puede confundir a una criatura que ya esté fascinada con su interpretación. Usar esta aptitud no interrumpe el efecto de fascinación, pero requiere una acción estándar para activarlo (además de la acción gratuita para continuar el efecto de fascinar). El objetivo debe realizar una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo). El éxito deja deja al objetivo inmune a este poder durante 24 horas, pero el fallo lo deja atontado o confuso (a elección del archivista) mientras continue la interpretación. Si el objetivo recibe daño, este efecto termina inmediatamente. Esta aptitud enajenadora depende de componentes audibles. Esta aptitud reemplaza a sugestión.

Discurso pedante (Sb): a nivel 18, un archivista puede afectar a tantas criaturas con su intensidad lamentable como tenga fascinadas. Además, puede elegir que los objetivos queden dormidos en lugar de atontados o confusos. Esta aptitud reemplaza a sugestión en grupo.

Maestro del saber (Ex): a nivel 2, un archivista puede elegir 20 en las pruebas de Saber una vez al día, más una vez adicional al día por cada seis niveles después del 2º. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil.

Saber mágico (Ex): a nivel 2, un archivista obtiene un bonificador a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar objetos mágicos o descifrar pergaminos igual a la mitad de su nivel de bardo y puede elegir 10 en estas pruebas. Un archivista puede usar Inutilizar mecanismo para desarmar trampas mágicas como con la aptitud de encontrar trampas del pícaro y obtiene un bonificador +4 a las salvaciones contra trampas mágicas, efectos dependientes del idioma y símbolos, glifos o escrituras mágicas de cualquier tipo. Esta aptitud reemplaza a bien versado.

Polifacético (Ex): a nivel 5, un archivista puede usar cualquier habilidad, incluso si normalmente requiere entrenamiento. A nivel 11, considera todas las habilidades como cláseas y a nivel 17 puede elegir 10 en cualquier prueba de habilidad, incluso si normalmente no está permitida. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.

Curso probable (Ex): a nivel 10, un archivista puede calcular la acción que es más probable que tenga éxito con el menor riesgo. Una vez al día, puede elegir 10 en cualquier tirada de d20. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada tres niveles después del 10º. Esta aptitud reemplaza a Polifacético.

Arqueólogo
Archaeologist
No se trata de ningún aburrido investigador, este arqueólogo realiza sus investigaciones directamente sobre el terreno. Los arqueólogos sacrifican la interpretación inspiradora del bardo a cambio de unos cuantos talentos de pícaro. Este arquetipo también encaja con personajes del estilo del pícaro más centrados en aprender que en apuñalar por la espalda a sus enemigos.

Interpretación de bardo: los arqueólogos no obtienen la aptitud de interpretación de bardo ni ninguna de sus tipos de interpretación.

Suerte del arqueólogo (Ex): la suerte favorece al arqueólogo. Como acción rápida, un arqueólogo puede invocar el favor de la fortuna, obteniendo un bonificador +1 de suerte a las tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y tiradas de daño de armas. Puede usar esta aptitud un número de asaltos igual a 4 + su modificador de Carisma. Mantener este bonificador es una acción gratuita, pero finaliza inmediatamente si el arqueólogo muere, queda paralizado aturdido, inconsciente o si de alguna manera se evita que realice una acción gratuita para mantenerlo cada asalto.

Suerte del arqueólogo se trata como Interpretación de bardo a efectos de dotes, aptitudes, efectos y similares que afectan a la Interpretación de bardo. Como la Interpretación de bardo, no puede mantenerse al mismo tiempo que otras aptitudes de interpretación. Este bonificador aumenta hasta +2 a nivel 5, +3 a nivel 11 y +4 a nivel 17.

Explorador astuto (Ex): a nivel 2, un arqueólogo obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de clase en las pruebas de Inutilizar mecanismo y Percepción. Puede inutilizar mecanismos intrincados y complejos en la mitad de la cantidad normal de tiempo (mínimo 1 asalto) y abrir cerraduras como acción estándar. A nivel 6, un arqueólogo puede elegir 10 en las pruebas de Inutilizar mecanismo, incluso si lo distraen o está en peligro y puede desarmar trampas mágicas. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil.

Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 2, un arqueólogo obtiene esquiva asombrosa, como el rasgo de clase de pícaro del mismo nombre. Esta aptitud reemplaza a bien versado.

Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un arqueólogo obtiene sentido de las trampas +1, como el rasgo de clase de pícaro del mismo nombre. Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles obtenidos después del 3º, hasta un máximo de +6 a nivel 18..

Talentos de pícaro: a nivel 4, un arqueólogo obtiene un talento de pícaro. Obtiene un talento de pícaro adicional cada cuatro niveles que obtenga después del 4º. Por lo demás, funciona como la aptitud del pícaro.

Evasión (Ex): a nivel 6, un arqueólogo obtiene evasión, como la aptitud de pícaro del mismo nombre.

Talento avanzado: a nivel 12, y cada cuatro niveles en adelante, un arqueólogo puede elegir un talento de pícaro avanzado en lugar de un talento de pícaro.

Bailarín derviche
Dervish Dancer
No todos los bardos inspiran a otros con sus interpretaciones. Los bailarines derviches entran en un trance casi místico que les permite forzar sus cuerpos más allá de los límites normales.

Competencia con armas y armaduras: los bailarines derviches obtienen competencia con cimitarra y kukri. Esta aptitud reemplaza a su competencia con rapier y látigo.

Baile marcial: un bailarín derviche está entrenado en el uso de la habilidad de Interpretar, especialmente bailar, para crear efectos mágicos sobre sí mismo. Esto funciona como Interpretación de bardo, excepto en que el bailarín derviche sólo se afecta a sí mismo y no necesita ser capaz de ver y oír sus propia interpretación. Baile marcial funciona como Interpretación de bardo a efectos de dotes, aptitudes, efectos y similares que afecten a Interpretación de bardo, excepto en que el baile marcia no se beneficia de de la dote de Interpretación persistente o cualquier otra aptitud que permita que la Interpretación de bardo siga concediendo bonificadores después de finalizada. Los beneficios de baile marcial sólo se aplican cuando el bardo lleva armadura ligera o ninguna armadura. Al igual que Interpretación de bardo, no puede mantenerse al mismo tiempo que otras aptitudes de interpretación.

Comenzar baile marcial es una acción de movimiento, pero puede mantenerse cada asalto como acción gratuita. Cambiar un baile marcial de un efecto a otro requiere que el bailarín derviche termine la interpretación previa y comience una nueva como acción de movimiento. Al igual que con un bardo, la interpretación de bailarín derviche finaliza inmediatamente si muere, queda paralizado, aturdido, inconsciente o si de alguna forma se evita que realice una acción gratuita cada asalto. Un bailarín derviche no puede interpretar más de una baile marcial a la vez. A 10º nivel, un bailarín derviche puede comenzar un baile marcial como acción rápida en lugar de como acción de movimiento. Los bailarines derviche obtienen las interpretaciones de bardo de infundir valor, infundir grandeza e infundir heroismo como danzas de batalla, pero sólo proporcionan sus beneficios al propio bailarín.

Lluvia de golpes (Sb): a nivel 6, un bailarín derviche puede usar su baile marcial para acelerar sus ataques. Cuando realiza una acción de ataque completo, puede hacer un ataque adicional con cualquier arma que lleve, como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de acelerar. También obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador +1 a la CA y salvaciones de Reflejos. A nivel 9, y cada tres niveles de bardo en adelante, estos bonificadores aumentan en +1, hasta un máximo de +5 a nivel 18. Estos bonificadores no se apilan con el conjuro de acelerar. Esta aptitud reemplaza a sugestión y sugestión en grupo.

Beso de la navaja (Sb): a nivel 8, un bailarín derviche puede usar su baile marcial para mejorar el rango de crítico de sus armas. Todos los ataques que haga con armas manufacturadas se tratan como si tuviera la dote de Crítico mejorado. Las armas naturales y los conjuros no se ven afectados. Esta aptitud reemplaza a endecha de perdición.

Hoja al viento (Sb): a nivel 14, un bailarín derviche puede usar su baile marcial para evadir ataques con gracia ultraterrena y para sacudirse de encima los efectos de sus heridas. Al contrario que otras danzas de batalla, hoja al viento requiere una acción estándar cada asalto para comenzar o mantener la interpretación. Cada asalto que la mantenga, incluyendo el primero, el bailarín derviche obtiene un bonificador +6 de esquiva a la Clase de Armadura y a las salvaciones de Reflejos. Si resulta herido, recupera 1 punto de golpe por nivel de bardo. Esta aptitud reemplaza a Melodía pavorosa.

Pies ligeros (Sb): cuando interpreta un baile marcial, un bailarín derviche obtiene un bonificador +10 de mejora a su velocidad terrestre. Este bonificador aumenta en 5 pies cada cuatro niveles que el bardo obtenga después del 1º, hasta un máximo de +30 pies a nivel 19. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo y maestro del saber.

Baile versátil (Ex): a nivel 2, un bailarín derviche obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Interpretar (baile). Puede usar este bonificador para su habilidad de Interpretar (baile) en lugar de su bonificador por Acobacias. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil.

Baile de furia (Sb): a nivel 12, un bailarín derviche puede atacar más de una vez mientras se mueve al interpretar un baile marcial. Puede combinar una acción de ataque completo como un solo movimiento, realizando los ataques en cualquier punto durante su movimiento, pero debe moverse al menos 5 pies entre cada ataque. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de la forma normal. Esta aptitud reemplaza a Interpretación tranquilizadora.

Furia marcial (Sb): a nivel 20, el bailarín derviche puede desatar un torbellino de golpes mientras interpreta un baile marcial. Como acción de asalto completo, puede realizar una sola acción de movimiento y lanzar un único ataque con su mayor bonificador contra cada objetivo que tenga a su alcance durante cualquier punto de su movimiento, hasta un número máximo de ataques igual al nivel de personaje del bailarín derviche. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de la forma normal y reemplaza a interpretación mortal.

Bardo cortesano
Court Bard
Habiendo pasado años estudiando todos los puntos más delicados de la erudición y la etiqueta, los bardos de la corte adoptan el papel de proclamador resplandeciente y artista residente próximo a la nobleza, realeza y la élite adinerada que aspira a unirse a sus filas.

Interpretación de bardo: un bardo cortesano obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo.

Sátira (Sb): un bardo cortesano puede usar su interpretación para minar la confianza de los enemigos que lo oigan, haciendo que reciban un penalizador –1 a las tiradas de ataque y daño (mínimo 1) y un penalizador -1 a las salvaciones contra efectos de miedo y hechizo mientras el bardo continúe interpretando. Este penalizador aumenta en -1 a nivel 5 y cada seis niveles en adelante. Sátira es una aptitud dependiente del idioma y enajenadora que utiliza componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a infundir valor.

Mofa (Sb): un bardo cortesano de nivel 3 o superior puede ridiculizar y difamar sutilmente a un individuo concreto. El bardo elige un objetivo que pueda oír su interpretación. Ese individuo recibe un penalizador -2 a las pruebas de Carisma y a las pruebas de habilidad relacionadas con Carisma mientras el bardo continúe su interpretación. Este penalizador aumenta en -1 cada cuatro niveles después del 3º. Mofa es una aptitud enajenadora y dependiente del idioma que depende de componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a laces infundir gran aptitud.

Epopeya gloriosa (Sb): un bardo cortesano de nivel 8 o superior puede contar historias que cautivan a aquellos que las oyen. Los enemigos a 30 pies quedan desprevenidos a menos que superen una salvaciónd e Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo). Una salvación los vuelve inmunes a esta aptitud durante 24 horas. Epopeya gloriosa es una aptitud dependiente del idioma, enajenadora y que utiliza componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a endecha de perdición.

Escándalo (Sb): un bardo cortesano de nivel 14 o más puede combinar chismorreos escabrosos y crueles calumnias para incitar un disturbio. Cada enemigo a 30 pies se ve afectado como si fuera una canción de discordia mientras pueda oír la interpretación. Una salvación de Voluntad con éxito (CD 10 + la mitad del nivel de bardo + el modificador de Carisma) niega el efecto y esa criatura es inmune a esta aptitud durante 24 horas. Escándalo es una aptitud enajenadora, dependiente del idioma y utiliza componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a Melodía pavorosa.

Pericia heráldica (Ex): un bardo cortesano obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de bardo (mínimo +1) en las pruebas de Diplomacia, Saber (historia), Saber (local) y Saber (nobleza). Una vez al día, el cortesano también puede repetir una prueba de cualquiera de estas habilidades, aunque debe elegir el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor. Puede repetir una vez adicional al día a nivel 5 y cada cinco niveles en adelante. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo.

Gran audiencia (Sb): a nivel 5, un bardo cortesano puede decidir afectar a un cono de 60 pies en lugar de un radio de 30 pies con sus interpretaciones de bardo que afecten a un área. Además, por cada cinco niveles más allá del 5º, el área de estos poderes aumenta en 10 pies (radio) o 20 pies (cono). Si en vez de eso, el poder afecta a múltiples criaturas, afecta a una criatura adicional por cada cinco niveles más allá del 5º. Esto no afecta a poderes que afecten a una sola criatura Esta aptitud reemplaza a maestro del saber y Polifacético.

Bardo fúnebre
Dirge Bard
Compositor de sonoros lamentos por los muertos y elaborados requiems por aquellos perdidos aunque recordados durante tiempo, los bardos fúnebres dominan las herramientas musicales y los ritmos que deben alcanzar los oídos y corazones de tanto los vivos como de los muertos.

Interpretación de bardo: un bardo fúnebre obtiene los siguientes tipos de interpretación de bardo:

Danza de los muertos (Sb): a nivel 10, un bardo fúnebre puede usar su interpretación de bardo para hacer que los huesos o cuerpos de los muertos se alcen y se muevan o luchen a su orden. Esta aptitud funciona como reanimar a los muertos, pero los esqueletos o zombies creados permanecen completamente animados sólo mientras el bardo fúnebre continúe su interpretación. Una vez termina, cualquier muerto viviente creado se colapsa. Los cuerpos o huesos no pueden ser animados más de una vez usando esta aptitud. Al contrario que reanimar a los muertos, la danza de la muerte no requiere componentes ni tiene el descriptor de malvado. Esta interpretación reemplaza a polifacético.

Ojos embrujados (Ex): a nivel 2, un bardo fúnebre obtiene un bonificador +4 a las salvaciones contra miedo, consunción de energía, efectos de muerte y efectos nigrománticos. Esta aptitud reemplaza a bien versado.

Secretos de la tumba (Ex): a nivel 2, un bardo fúnebre obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Saber (religión) para identificar criaturas muertas vivientes y sus aptitudes. Un bardo fúnebre puede usar conjuros enajenadores para afectar a los muertos vivientes como si fueran criaturas vivas, incluso si no poseen mente (aunque los conjuros que sólo afectan a humanoides no les afectarán, incluso si fueron humanoides en vida). Además, puede añadir un conjuro de nigromancia de la lista de cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos a su lista de conjuros conocidos a nivel 2 y cada cuatro niveles en adelante. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil.

Estribillo obsesivo (Sb): a nivel 5, un bardo fúnebre es capaz de provocar terrores primarios en los corazones de la audiencia. Puede usar una prueba de interpretar (teclado) o interpretar (percusión) en lugar de una prueba de intimidar para desmoralizar a un oponente con un bonificador igual a su nivel de bardo. Además, las tiradas de salvación contra cualquier efecto de miedo que cree se realizan con un penalizador -2 y este penalizador aumenta en 1 cada 5 niveles más allá del 5º. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.

Cantor marino
Sea Singer
El cantor del mar llama hogar a las aguas azules y tiene mucha demanda entre los capitanes marítimos que desean buena fortuna para su tripulación y embarcación cuando recorren las rutas comerciales a lo ancho de las aguas.

Interpretación de bardo: un cantor del mar obtiene los siguientes tipos de interpretación de bardo.

Saloma marina (Sb): un cantor del mar aprende a contrarrestar el mareo y el agotamiento durante los largos viajes marítimos. Cada asalto de Saloma marina, reliza una prueba de habilidad de Interpretar. Los aliados a 30 pies (incluyendo al cantor del mar) pueden usar su prueba de Interpretar en lugar de una tirada de salvación para evitar quedar exhausto, fatigado, mareado o indispuesto; ya están bajo un efecto de este tipo, se permite una nueva savación cada asalto de Saloma marina, usando la prueba de Interpretar del bardo para la salvación. Una Saloma marina no tiene efecto sobre efectos instantáneos ni sobre efectos que no permitan salvaciones. Esta aptitud requiere componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a contraoda.

Mar en calma (Sb): a nivel 3, un cantor del mar puede usar interpretar para calmar las aguas bravas a 30 pies, reduciendo la CD para las pruebas de Oficio (marino) y nadar, así como para las pruebas de Acrobacias y Trepar a bordo de un barco, en una cantidad igual al nivel del bardo (hasta un mínimo de CD 10) mientras continúe su interpretación. Puede prolongar esta duración hasta 1 hora tocando durante 10 asaltos consecutivos. Esta aptitud requiere componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a infundir gran aptitud.

Silbar al viento (Sb): un cantor del mar de 6º nivel o superior puede usar interpretación para crear una ráfaga de viento. Este viento dura mientras continúe su interpretación. Puede aumentar su duración hasta 1 minuto tocando durante 5 asaltos consecutivos. Esta interpretación reemplaza a sugestión.

Llamar a la tormenta (Sb): a nivel 18, un cantor del mar usa interpretación para duplicar controlar las aguas, controlar el clima, controlar los vientos o tormenta de venganza, usando su nivel de bardo como nivel de lanzador. Usar esta aptitud requiere 1 asalto de interpretación continuada por nivel del conjuro (como si fuera un druida). Estos efectos continúan mientras el bardo continúe su interpretación (los efectos de controlar el clima comienzan inmediatamente), pero no más que la duración normal del conjuro. Esta interpretación reemplaza a sugestión en grupo.

Viajero de mundo (Ex): un cantor del mar obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de bardo a las pruebas de Saber (geografía), Saber (local), Saber (Naturaleza) y Lingüistica. Puede repetir una prueba de cualquiera de estas habilidades, pero debe aceptar el segundo resultado incluso si es peor. Puede repetir la tirada una vez adicional al día a nivel 5 y cada cinco niveles en adelante. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo.

Familiar: a nivel 2, un cantor del mar obtiene una mascota exótica (un mono o un loro [trátalo como un cuervo]) que obtiene aptitudes como el familiar de un mago, usando el nivel del cantor del mar como su nivel de mago. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil.

Piernas de marinero (Ex): a nivel 2, un cantor del mar obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra efectos de aire y agua que pudieran hacer que resbalara, tropezara o quedara derribado de alguna otra manera. Obtiene un bonificador +2 a la DMC contra presa, arrolla y derribar. Esta aptitud reemplaza a Bien versado.

Celebridad
Celebrity
Conocida por ser conocida, una celebridad domina la interpretación que captura la imaginación y atención de su audiencia. Comercia con su carisma, su ingenio y sus proezas para construir su renombre y el de sus compañeros.

Fama: a nivel 1, una celebridad puede elegir una región donde sea famosa y, dentro de esa región, es más probable que los lugareños reaccionen favorablemente hacia el bardo. El bardo obtiene un bonificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar en la zona y para influenciar a la gente de la zona.

A nivel 1, esta región es un asentamiento o asentamientos con una población total de 1.000 personas o menos y el modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +1. A medida que la celebridad se vuelve más famosa, hay zonas adicionales que han oído hablar de él (normalmente lugares en los que ha vivido o por los que ha pasado o asentamientos adyacentes a donde es conocido) y sus bonificadores se aplican incluso a más gente. A nivel 5º, la región es un asentamiento o asentamientos con una población total de 5.000 personas o menos y el modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +2. A nivel 9, la región es un asentamiento o asentamientos de hasta 25.000 personas y el modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +3. A nivel 13, la región contiene una población de hasta 100.000 personas y el modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +4. A nivel 17 y en adelante, el renombre del bardo se ha extendido muy lejos y la mayoría de personas civilizadas lo conocen (a discreción del DM); el modificador del bardo a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +5. Esta aptitud reemplaza a infundir valor.

Interpretación de bardo: una celebridad obtiene el siguiente tipo de interpretación de bardo:

Reunir multitud (Ex): a nivel 5, la celebridad es hábil arrastrando a una audiencia hacia sus apariciones. Si está en un asentamiento o área poblada, puede gritar, cantar o hacerse notar de alguna otra forma para atraer a una audiencia hacia su escenario improvisado. El tamaño de la multitud dependerá de la población local, pero normalmente es un número de personas igual a la mitad del nivel de clase del bardo × el resultado de la prueba de Interpretar del bardo. La multitud se reúne en los siguientes 1d10 asaltos. Si el bardo falla en conectar con la multitud (por ejemplo interpretando, besando bebés, tratando de usar fascinar, etc.), se dispersa en los siguientes 1d10 asaltos. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.

Estrella rutilante (Sb): a nivel 8, la celebridad ha aprendido a centrar la atención sobre sí misma tanto que incluso la presencia de un peligro no distrae a su adorante multitud. Cuando usa fascinar, un objetivo que haga una salvación para romper el efecto debido al una amenaza potencial recibe un penalizador -4 a esa salvación, en incluso las amenazas obvias requieren una salvación en lugar de romper automáticamente el efecto. Las criaturas afectadas por la aptitud de fascinar del bardo ignoran la condición de estremecido. Esta aptitud reemplaza a endecha de perdición.

Demagogo
Demagogue
No contento con proporcionar actuaciones entretenidas y en ocasiones instructivas, el demagogo busca inflamar y encender a su audiencia, llevándolos hacia un propósito específico con palabras cuidadosamente elejidas que pueden desatar un cambio crucial.

Fama: a nivel 1, un demagogo es famoso en una región concreta. Esto funciona como la aptitud de Fama del arquetipo de bardo celebridad, excepto en que los bonificadores de habilidad de los demagogos se aplican a Engañar e Intimidar en lugar de a Diplomacia e Intimidar. Esta aptitud reemplaza a infundir valor +1.

Interpretación de bardo: un demagogo obtiene los siguientes tipos de interpretación de bardo:

Reunir multitud (Ex): a nivel 5, el demagogo obtiene la aptitud de reunir rápidamente a una multitud. Esto es idéntico que la aptitud del arquetipo de bardo celebridad de reunir multitud. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.

Incitar a la violencia (Ex): a nivel 6, el demagogo puede usar su interpretación para alimentar la furia de un grupo de personas a las que ha fascinado. Usar esta aptitud no interrumpe el efecto de fascinación, pero requiere una acción estándar para activarlo (además de la acción gratuita para continuar el efecto de fascinar). El bardo elige un número de objetivos igual a su nivel, que deben realizar salvaciones de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) o verse afectados por furia durante un número de asaltos igual al nivel del bardo. El bardo indica quién es el objetivo de la violencia (ya sea después de usar de usar esta aptitud o como parte de la interpretación dirigida a ello) y los miembros furiosos de la multitud atacan inmediatamente al objetivo si es posible. El objetivo no necesita estar presente (matar al rey es una opción apropiada) y puede ser un objeto en lugar de una persona (¡destruid la prisión! es también apropiado). Otros miembros de la multitud podrían seguir al grupo, aunque no obtienen los beneficios de furia. Este es un efecto basado en el sonido y se ve afectado por contraoda. Si dos o más bardos intentan dirigir a la multitud contra distintos objetivos, deben realizar pruebas de Carisma enfrentadas, con la multitud siguiendo las directrices del ganador. Esta aptitud reemplaza a sugestión.

Causa justa (Ex): a nivel 18, el demagogo puede elevar las emociones de las multitudes y dirigirlas hacia un propósito común. Primero, debe fascinar a la multitud y después usar incitar a la violencia sin designar un objetivo; en ese momento puede usar causa justa. En lugar de dirigir a la gente con furia, los llena con un objetivo. Las criaturas fascinadas deben realizar salvaciones de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para resistirse. Aquellos que fallen resultan afectados por sugestión en grupo con una idea plausible que permanecerá con ellos durante un día. Los usos típicos de esta aptitud son iniciar una rebelión, derrocar a un rey, construir una estructura benéfica como un orfanato o donar dinero a una causa. Esta aptitud reemplaza a sugestión en grupo.

Detective
Detective
Reuniendo las pistas y atrapando al culpable mediante pura astucia, el detective está entrenado en adivinar la verdad.

Interpretación de bardo: un detective obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo.

Cooperación cuidadosa (Sb): un detective usa interpretación para mantener a sus aliados coordinados, alerta y listos para la acción. Todos los aliados a 30 pies obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Iniciativa, Percepción e Inutilizar mecanismo durante 1 hora. También obtienen un bonificador +1 introspectivo a las salvaciones de Reflejos y a la CA contra trampas y cuando están desprevenidos. Estos bonificadores aumentan en +1 a nivel 5 y cada seis niveles en adelante. Usar esta aptitud requiere 3 asaltos de interpretación continuada y los objetivos deben ser capaces de ver y oír al bardo durante toda la interpretación. Esta aptitud es dependiente del idioma y requiere componentes visuales y audibles. Esta interpretación reemplaza a infundir valor.

Confesión verdadera (Sb): a nivel 9, un detective puede usar interpretación para engañar a una criatura para que revele sus secretos. Usar esta aptitud requiere una prueba con éxito de Averiguar intenciones para ver a través de Engañar o advertir una compulsión mental. Después de 3 asaltos continuados de interpretación, el objetivo debe hacer una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo). Un éxito deja al objetivo inmune a este poder durante 24 horas. Con una salvación fallida, un mentiroso revela inadvertidamente la mentira y la verdad tras ella. Una criatura bajo un hechizo o compulsión revela la naturaleza de su encantamiento y quién lo colocó (si la criatura lo sabe) y obtiene una nueva tirada de salvación para liberarse del encantamiento. Esta aptitud es dependiente del idioma y requiere componentes audibles. Uesar este poder requiere sólo 2 asaltos de interpretación a nivel 15 y un asalto a nivel 20. Esta interpretación reemplaza a infundir grandeza.

Salid donde os vea (Ex): a nivel 15, un detective puede usar interpretación para obligar a criaturas a revelarse cuando están escondidas. Todos los enemigos a 30 pies deben realizar una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo). Si fallan, deben dejar de usar Sigilo, desbloquear y abrir las puertas entre ellos y el detective y cesar, disipar o suprimir si fuera necesario los efectos mágicos que conceden invisibilidad u otra forma de ocultamiento del detective. Mientras puedan oír la interpretación, las criaturas afectadas no podrán atacar ni huir hasta que hayan eliminado todos estos efectos, aunque se ven liberados inmediatamente de esta compulsión si son atacados. Las criaturas en el área deben hacer esta salvación cada asalto mientras el bardo continúe su interpretación. Esta aptitud es dependiente del idioma y requiere componentes audibles. Esta aptitud reemplaza a infundir heroismo.

Ojo para los detalles (Ex): un detective obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel (mínimo +1) en las pruebas de Averiguar intenciones, Percepción y Saber (local), así como en las pruebas de Diplomacia para reunir información. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo.

Perspicacia arcana (Ex): a nivel 2, un detective puede encontrar y desactivar trampas mágicas, como la aptitud de encontrar trampas de un pícaro. Además, obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra ilusiones y un bonificador +4 a las pruebas de nivel de lanzador y a las tiradas de salvación para ver a través de disfraces y protecciones contra la adivinación (como aura mágica, desorientar e indetectabilidad). Esta aptitud reemplaza a Bien versado.

Investigación arcana: además, los conjuros de clase de un detective incluyen los siguientes: 1º— detectar el bien/caos/ley/mal; 2º — zona de verdad; 3º—vista arcana, hablar con los muertos, hablar con las martas; 4º—discernir mentiras; 5º—ojos fisgones , piedra parlante; 6º—discernir ubicación, encontrar la senda, ojos fisgones mayores, instante de presciencia. Un detective puede añadir uno de estos conjuros o cualquier conjuro de adivinación de la lista de conjuros de bardo a su lista de conjuros conocidos a nivel 2 y cada cuatro niveles en adelante. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil.

Duelista arcano
Arcane Duelist
Un maestro de las aplicaciones marciales de acero y conjuros, el duelista arcano funde ambas en una combinación letal.

Golpe arcano: los duelistas arcanos obtienen Golpe como dote adicional a nivel 1. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo.

Interpretación de bardo: un duelista arcano obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo.

Grito alentador (Sb): a nivel 1, un duelista arcano puede usar su interpretación para reagrupar a los aliados desanimados. Cada asalto realiza una prueba de Intimidar. Cualquier aliado (incluyendo el bardo) a 30 pies puede usar esta prueba en lugar de su propia tirada de salvación contra efectos de miedo y desesperación. Aquellos que ya estén bajo los efectos de un efecto de miedo o desesperación pueden realizar una nueva salvación cada asalto usando la prueba de intimidar del bardo. Grito alentador no funciona sobre efectos que no permitan salvaciones. Este es un efecto enajenador que utiliza componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a contraoda.

Hoja sedienta (Sb): un duelista arcano de nivel 6 o superior puede usar esta interpretación para conceder a un arma, arma natural, a un extremo de un arma doble, o a 50 piezas de munición del mismo tiempo que estén a 30 pies un bonificador +1 de mejora. Este bonificador de mejora aumenta en +1 por cada 3 niveles después del 6º (máximo +5 a nivel 18). Estos bonificadores se apilan con bonificadores existentes y pueden usarse para aumentar el bonificador de mejora del objeto hasta +5 o para añadir cualquiera de las siguientes cualidades de arma: defensora, distante, fantasmal, afilada, hendiente, retornante, electrizante, explosiva eléctrica, buscadora, veloz o hiriente. Si el arma no es mágica, debe añadirse al menos, explosiva eléctrica, buscadora, veloz o hiriente. Si el arna no es mágica, debe añadirse al menos un bonificador de mejora +1 antes de añadir cualidades especiales. Esta interpretación reemplaza a sugestión.

Hoja sedienta en grupo (Sb): un duelista arcano de nivel 18 o superior puede usar su interpretación de Hojasedienta para mejorar las armas de tantos aliados como desee y que estén a 30 pies. El bonificador proporcionado pro este poder es +4 si se concede a dos aliados, +3 para tres aliados, +2 para cuatro aliados o +1 para cinco o más aliados. El poder concedido a cada arma debe ser idéntico. Esta aptitud reemplaza a sugestión en grupo.

Dotes adicionales: un duelista arcano maneja tanto la fuerza como la magia en su estilo de combate, obteniendo las siguientes dotes adicioanles a nivel 2 y cada cuatro niveles en adelante: 2º nivel —Conjurar en combate, 6º nivel —Disruptor, 10º nivel—Rompeconjuros, 14º nivel —Golpe perforante , 18º nivel —Golpe penetrante mayor . Esta aptitud reemplaza a inEsta aptitud reemplaza a interpretación versátil y Bien versado.

Vínculo arcano (Ex): a nivel 5, un duelista arcano obtiene el rasgo de vínculo arcano como un mago, utilizando su arma como su objeto vinculado, permitiéndole lanzar cualquier conjuro adicional que conozca una vez al día. No puede elegir un familiar u otro timpo de objeto vinculado. Puede usar la mano que sostiene su arma vinculada para componentes somáticos. Esta aptitud reemplaza a Maestro del saber.

Armadura arcana (Ex): a nivel 10, un duelista arcano obtiene Competencia con armadura intermedia y puede lanzar conjuros de bardo con armadura intermedia sin posibilidad de fallo arcano. A nivel 16, obtiene Competencia con armadura pesada y puede lanzar conjuros de bardo con armadura pesada sin probabilidad de fallo arcano. Esta aptitud reemplaza a Polifacético.

Escaldo salvaje
Savage Skald
Lejos de la civilización, las furiosas tribus tienen sus propios cantores de guerra, de trabajo y guardianes del saber, asaltando a sus enemigos con la canción y la espada por igual.

Interpretación de bardo: un escaldo salvaje obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo.

Golpe inspirador (Sb): un escaldo salvaje lanza sus gritos de guerra con cada golpe que lanza. Cuando confirma un impacto crítico, puede comenzar su interpretación como accióninmediata (finalizando cualquier otra interpretación). Obtiene puntos de golpe temporales iguales a su modificador de Carisma (si es positivo) y todos los aliados que se encuentren a 30 pies reciben un bonificador +1 de moral a su siguiente tirada de ataque antes del comienzo de su siguiente turno. Estos puntos de golpe temporales se mantienen hasta que el bardo termina su interpretación. Esta interpretación reemplaza a fascinar.

Incitar furia (Sb): a nivel 6, un escaldo salvaje puede incitar una rabia furiosa en una criatura que esté a 30 pies. Este efecto funciona como un conjuro de furia que dura mientras el objetivo pueda oír la interpretación del bardo; sin embaro, las criaturas no voluntarias pueden resultar afectadas si fallan una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo). Un éxito vuelve al objetivo inmune a este poder durante 24 horas. El bardo no puede afectarse a sí mismo con esta aptitud. Si el objetivo posee el rasgo de clase de furia, en su lugar puede entrar inmediatamente en furia y mantenerse en esa furia sin consumir asaltos diarios mientras el bardo continúe su interpretación. Esta aptitud enajenadora requiere componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a sugestión.

Canción de los caídos (St): a nivel 10, un escaldo salvaje puede duplicar los efectos de un cuerno del Valhala. Este efecto requiere 10 efectos continuados de interpretación y convoca bárbaros como un cuerno de plata a nivel 10, como un cuerno de oropel a nivel 13, como un cuerno de bronce a nivel 16 y como un cuerno de hierro a nivel 19. Los combatientes permanecen sólo mientras el bardo mantenga su interpretación. Esta aptitud requiere componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a Polifacético.

Locura bersérker (Ex): a nivel 12, un escaldo salvaje puede inspirar un apasionado trance de batalla que suprime efectos de dolor, aturdimiento y miedo para una criatura, más una criatura adicional cada tres niveles después del 12º. Las criaturas afectadas obtienen también RD 5/— (RD 10/— contra daño atenuado); este beneficio se apila con la aptitud de clase de reducción del daño de los bárbaros. Esta aptitud enajenadora requiere componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a Interpretación tranquilizadora.

Cántico de batalla (Sb): a nivel 18, un escaldo salvaje puede afectar a sus aliados a 30 pies cuando utiliza interpretación para incitar furia. Esta interpretación reemplaza a sugestión en grupo.

GeishaBardo
Geisha
En algunas culturas, el de artista profesional es un oficio prestigioso. Artistas especialmente entrenadas, llamadas geishas son valoradas por su apariencia y habilidad en conversación, baile, canto, poesía y caligrafía. Una geisha proporciona intimidad social y estatus, pero no intimidad física.

Competencia con armas y armadura: las geishas son competentes con todas las armas sencillas y un arma de monje. Las geishas no son competentes con ninguna armadura ni escudo; al contrario que los bardos, las geishas están sujetas al fallo de conjuro arcano incluso cuando usan armadura ligera o utilizan un escudo. Esto reemplaza las competencias con armas y armadura normales del bardo.

Ceremonia del te (Sb): gastando 10 minutos en preparar una elaborada ceremonia del te, una geisha puede afectar a los aliados con infundir gran aptitud, infundir grandeza o infundir heroismo. Los efectos de la ceremonia duran 10 minutos. La geisha debe consumir 4 asaltos de interpretación de bardo por cada criatura a la que afecte.

Conocimiento de geisha: una geisha añade la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) a las pruebas de Artesanía (caligrafía), Diplomacia, Saber (nobleza) y a un tipo de Interpretación (actuar, baile, oratoria, percusión, instrumentos de cuerda o cantar); puede realizar pruebas con estas habilidades no entrenadas. Esto reemplaza a conocimiento de bardo.

Inscribir pergamino: una geisha obtiene Inscribir pergamino como dote adicional.

Golpeador sónico
Sound Striker
Dicen que las palabras pueden cortar más profundamente que cualquier espada, y el golpeador sónico prueba que es cierto. Usando música y palabras como armas, puede transformar sus interpretaciones en un mensaje mortífero.

Interpretación de bardo: un golpeador sónico obtiene el siguiente tipo de interpretación de bardo. Esta no puede ser realizada más rápidamente que una acción estándar.

Golpe verbal (Sb): a nivel 3, el golpeador sónico puede gastar 1 asalto de interpretación de bardo como acción estándar para dirigir una explosión de palabras cargadas sónicamente hacia una criatura u objeto. Esta interpretación causa 1d4 puntos de daño más el nivel del bardo a un objeto, o la mitad de este daño a una criatura viva. Esta interpretación reemplaza a infundir gran aptitud.

Palabras extrañas (Sb): a 6º nivel, un golpeador sónico puede comenzar una interpretación como acción estándar, lanzando 1 sonido potente por nivel de bardo (máximo 10) y cada sonido afecta a un objetivo a un máximo de 30 pies. Estos son ataques de toque a distancia. Cada palabra extraña causa 1d8 puntos de daño más el bonificador de Carisma del bardo (Fortaleza mitad) y el bardo elige si causa daño contundente, perforante o cortante para cada palabra. Esta interpretación reemplaza a sugestión.

Hombre de arena
Sandman
Combinando la interpretación con el sigilo, las trampas y el engaño, el hombre de arena usa la inteligencia para mantener a los demás desequilibrados.

Interpretación de bardo: un hombre de arena obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo.

Robaconjuro (Sb): un hombre de arena puede usar interpretación para robar conjuros de sus enemigos y añadirlos a su lista de conjuros conocidos. Una vez que la interpretación comienza, el bardo puede robar un conjuro preparado o un conjuro conocido de otra criatura con un ataque de toque como acción estándar. El objetivo recibe una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el bonificador de Car del bardo) para negar el efecto. El hombre de arena puede elegir un conjuro para robar, pero si el objetivo no posee el conjuro, la interpretación de bardo finaliza inmediatamente. De otra manera, el conjuro robado es aleatorio, pero siempre es del mayor nivel que el bardo pueda lanzar, si es posible. El objetivo pierde el conjuro preparardo o el conjuro conocido y el hombre de arena lo añade a su lista de conjuros conocidos mientras continúe la interpretación, tras lo cual revierte a su propietario original. Mientras es robado, el bardo puede lanzar el conjuro utilizando sus espacios de conjuro disponibles. Este uso no consume el conjuro robado. Si el bardo roba otro conjuro mientras ya ha robado otro, el conjuro previo revierte inediatamente a su poseedor original. Esta aptitud requiere componentes visuales. Esta interpretación reemplaza a infundir valor.

Canción soporífera (St): a nivel 6, un hombre de arena puede usar su interpretación para hacer que una criatura que ya está fascinada quede dormida (como sueño profundo, pero sin límite de DG). Por lo demás, esta aptitud funciona como sugestión. Esta interpretación reemplaza a sugestión.

Mensaje subliminal dramático (Sb): a nivel 9, un hombre de arena puede usar su interpretación de bardo para lanzar conjuros sin componentes visuales o audibles obvios mientras mantiene los efectos normales del conjuro.

Los observadores deben superar una prueba de Percepción enfrentada a una prueba de Truco de manos del hombre de arena para advertir que este es la fuente del conjuro (aunque el lanzamiento sigue provocando ataques de oportunidad). El bardo debe usar esta interpretación durante al menos 2 asaltos antes de lanzar el conjuro; de otro modo resulta automáticamente detectado y la interpretación termina. Esta aptitud reemplaza a ispirar grandeza.

Robaconjuros mayor (Sb): el poder de robaconjuro del hombre de arena mejora a 15º nivel. Cuando un objetivo falla la salvación contra su interpretación robaconjuros, el hombre de arena descubre su resistencia a conjuros (si la tiene) y los conjuros preparados o conocidos. Entonces puede elegir qué conjuro robar. El hombre de arena puede no robar un conjuro y en lugar de eso reducir la RC del objetivo en una cantidad igual a la mitad de su nivel de bardo y obtiene esa cantidad de resistencia a conjuros mientras continúe la interpretación. Si roba resistencia a conjuros adicional, se apila con la RC robada previamente. Si roba un conjuro o deja de interpretar, la resistencia a conjuros revierte inmediatamente a su propietario. Esta interpretación reemplaza a infundir heroismo.

Canción soporífera en grupo (St): a nivel 18, un hombre de arena puede usar canción del sueño sobre cualquier cantidad de criaturas fascinadas a 30 pies. Por lo demás, esta aptitud funciona como sugestión en grupo. Esta interpretación reemplaza a sugestión en grupo.

Atrapaconjuros (Sb): a nivel 20, un hombre de arena que se salva contra un conjuro o aptitud sortílega que sólo lo efecte a él (sin incluir conjuros de área) puede usar Interpretación de bardo como acción inmediata. Debe superar una prueba de lanzador (CD 10 + el nivel de lanzador original del conjuro). Si tiene éxito, puede absorber el efecto del conjuro sin daño y volver a lanzarlo inmediatamente (usando el nivel de lanzador y CD originales) o cualquier conjuro que conozca del mismo nivel o inferior.

Usar esta aptitud consume un número de asaltos de interpretación de bardo igual al nivel del conjuro, incluso si falla la prueba. Esta interpretación reemplaza a interpretación mortal.

Maestro del engaño (Ex): un hombre de arena obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Engañar, Truco de manos y Siligo. También puede desarmar trampas mágicas mediante Inutilizar mecanismo como la aptitud de encontrar trampas del pícaro. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo.

Conjuro furtivo (Ex): a nivel 2, el hombre de arena suma +1 a la CD de la salvación de sus conjuros e Interpretación de bardo contra oponentes que tengan negado su bonificador de Des. Esto aumenta hasta +2 a 10º nivel y a +3 a 18º nivel. Además, a 6º nivel obtiene un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros contra esos enemigos y este bonificador aumenta a +4 a 14º nivel.. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil.

Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un hombre de arena obtiene un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos contra trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra trampas. Estos bonificadores aumentan en +1 cada tres niveles después del 3º. Esta aptitud reemplaza a infundir gran aptitud.

Ataque furtivo (Ex): a 5º nivel, un hombre de arena inflige +1d6 puntos de daño contra objetivos a 30 pies a los que flanquee o que tengan negado su bonificador de Des a la CA contra él. Este daño aumenta en +1d6 cada cinco niveles después del 5º. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.

Intérprete callejero
Street Performer
Ya sea un acróbata, trobador o actor, el intérprete callejero se mezcla con las masas, cantando por una comida.

Interpretación de bardo: un intérprete callejero obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo.

Desaparición (Sb): un intérprete callejero puede usar interpretación para alejar la atención de un aliado. Todas las criaturas a 30 pies que fallen una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo) tratan a una criatura elegida por el bardo como si fuera invisible. Esta interpretación afecta a una criatura adicional a nivel 5 y cada 6 niveles en adelante. Si el objetivo lleva a cabo cualquier acción que pudiera hacer que se volviera visible, se vuelve visible para todo el mundo. El bardo no puede usar esta aptitud sobre sí mismo. Esta aptitud es un efecto enajenador que requiere componentes visuales. Esta interpretación reemplaza a infundir valor.

Intérprete inofensivo (Sb): a nivel 3, un intérprete callejero puede usar interpretación para parecer sumiso y e indigno de ser atacado. Mientras uesa esta interpretación, en cuanto un enemigo tenga como objetivo al intérprete callejero, el enemigo debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo) o ser incapaz de atacar al bardo en este asalto, como con santuario. El enemigo pierde el ataque que apuntaba al bardo, pero puede usar ataques adicionales apuntando a otras criaturas. Si el oponente estaba apuntando al intérprete callejero con un conjuro, debe superar una prueba de concentración con la misma CD o perder el conjuro. Si esta prueba tiene éxito, podría apuntar a otra criatura con el conjuro en su lugar. Esta aptitud enajenadora requiere componentes audibles o visuales. Esta interpretación reemplaza a infundir gran aptitud.

Travesura disparatada (Sb): a nivel 9, un intérprete callejero puede usar su interpretación para desconcertar a un objetivo a 30 pies, haciendo que se enrede con su ropa, que su sombrero o lo que lleve en la cabeza se caiga tapando sus ojos o incluso haciendo que resbale o caiga de alguna forma que haga que parezca un tonto. El objetivo debe realizar una salvación de Reflejos (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo) cada asalto en que oiga o vea la interpretación, o recibe uno de los siguientes efectos aleatorios cada asalto: 1—cegado, 2—deslumbrado, 3—ensordecido, 4—enmarañado, 5—derribado, 6—mareado. Cada efecto dura 1 asalto. Esta interpretación reemplaza a infundir grandeza.

Deslizarse entre la multitud (Sb): a nivel 15, la desaparición de un intérprete callejero permite que las criaturas afectadas se muevan a través de casillas ocupadas y casillas ocupadas por enemigos sin impedimento. Se considera que las criaturas afectadas poseen invisibilidad mayor, pero los enemigos obtienen una nueva tirada de salvación para detectarlos cada vez que son atacados. Esta interpretación reemplaza a infundir heroismo.

Estrechar la mano: un intérprete callejero gana el doble de la cantidad normal de dinero en las pruebas de interpretar. Como acción estándar, puede usar una prueba de Engañar en lugar de Diplomacia para mejorar la actitud de una criatura durante 1 minuto, tras el cual su actitud empeora un paso respecto a la original. Esta aptitud reemplaza a contraoda.

Callejero: un intérprete callejero obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel (mínimo +1) a las pruebas de Engañar, Disfrazarse, Saber (local) y Juego de manos y a las pruebas de Diplomacia o Intimidar que haga para influenciar a multitudes y a las pruebas de Diplomacia para reunir información. Esto reemplaza a Conocimiento de bardo.

Cambio rápido (Ex): a nivel 5, un intérprete callejero puede preparar un disfraz como acción estándar recibiendo un penalizador -5 a su prueba. Puede elegir 10 en las pruebas de Engañar y Disfrazarse y usar Engañar para crear una distracción para ocultarse como acción rápida. Puede elegir 20 en una prueba de Engañar o Disfrazarse una vez al día, más una vez adicional cada seis niveles después del 5º. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.

Mágico
Magician
Un mágico practica la interpretación, pero la ve como un medio para alcanzar las energías del universo y canalizarlas.

Interpretación de bardo: un mágico obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo.

Manipular esencia mágica (Sb): un mágico puede usar la interpretación para manipular energías mágicas. Los aliados del prestidigitador obtienen un bonificador +1 a sus pruebas de nivel de lanzador, pruebas de concentración y tiradas de ataque con conjuros y aptitudes sortílegas. Este bonificador aumenta en +1 a nivel 5 y cada seis niveles en adelante. Esta aptitud requiere componentes visuales y audibles. Replaza a infundir valor.

Supresión de conjuros (Sb): a nivel 8, un mágico puede usar interpretación para contrarrestar los conjuros de sus enemigos. Una vez que el bardo comienza a usar esta interpretación, lleva la cuenta del número de asaltos que ha estado en uso. Mientras interpreta, como acción inmediata, puede tratar de contrarrestar cualquier conjuro que pueda identificar usando Conocimiento de conjuros, siempre que el nivel de ese conjuro sea igual o menor que el número total de asaltos que ha pasado interpretando Supresión de conjuros. El intento de contrarrestar el conjuro se hace como si utilizada Disipar magia, usando el nivel del bardo como el nivel de lanzador. Si tiene éxito la Interpretación de bardo finaliza inmediatamente. Esta aptitud requiere componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a endecha de perdición.

Maestría metamágica (Ex): a nivel 14, un mágico puede usar Interpretar para aplicar una dote metamágica a un conjuro que esté a punto de lanzar sin incrementar su tiempo de lanzamiento. El bardo sigue teniendo que usar un espacio de conjuro de mayor nivel para lanzar este conjuro. Esto haceque la interpretación finalice de inmediato. Esta aptitud requiere componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a melodía pavorosa.

Talento mágico (Ex): un mágico obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Saber (arcano), Conocimiento de conjuros y Usar objeto mágico. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo.

Contraconjuro mejorado: un mágico obtiene Contraconjuro mejorado como dote adicional. Esta aptitud reemplaza a contraoda.

Interpretación prolongada (Sb): a nivel 2, un mágico puede prolongar la duración de su Interpretación de bardo después de que termine de concentrarse sacrificando un espacio de conjuro como acción rápida. El efecto de la interpretación se mantiene durante 1 asalto adicional por nivel del conjuro. Sólo se puede sacrificar un conjuro por interpretación y los tipos de interpretación que tengan efecto después de un número específico de asaltos no pueden prolongarse. Esta aptitud reemplaza a Bien versado.

Repertorio extendido (Ex): a nivel 2 y cada cuatro niveles en adelante, un mágico puede añadir un conjuro a sus conjuros conocidos de la lista de conjuros de cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos. El conjuro debe ser de un nivel que pueda lanzar. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil.

Vínculo arcano (Ex): a nivel 5, un mágico obtiene la aptitud de vínculo arcano como un mago. No puede escoger un familiar ni un arma como objeto vinculado. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.

Maestría con varitas (Ex): a nivel 10, cuando un mágico usa una varita que contenga un conjuro de su lista de conjuros, usa su bonificador de Carisma para establecer la CD de la salvación contra la varita. A nivel 16, cuando use esa varita, utiliza su nivel de lanzador en lugar del nivel de lanzador de la varita. Esta aptitud reemplaza a Polifacético.

Orador animal
Animal Speaker
Un orador animal se centra no en los oídos y mentes humanas, sino en las criaturas de la naturaleza y en aquellas bajo las ciudades.

Amigo animal: un orador animal elige un tipo particular de animal, como simios, tejones, osos, jabalíes, felinos, serpientes, etc. El bardo obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Trato con animales para influenciar a animales del tipo elegido. Los animales de este tipo tienen una actitud inicial de al menos indiferente hacia el bardo y nunca lo atacarán a menos que él los ataque primero.

Los compañeros animales y los animales controlados mágicamente del tipo elegido por el bardo pueden dirigirse para atacar al bardo si la criatura controladora gana una prueba enfrentada de Carisma contra el bardo (esta prueba puede hacerse una vez por asalto hasta que tenga éxito, después de lo cual no se necesitan más pruebas). Las versiones sobrenaturales de animales (como los animales con la plantilla de infernal) puede intentar una prueba enfrentada de Carisma contra el bardo con un bonificador +4 a su tirada para superar esta indecisión. Esta aptitud no tiene efecto sobre criaturas distintas de animales. Esta aptitud reemplaza a fascinar.

Orador de la naturaleza: en los niveles 5º, 11º y 17º, el orador animal elige otro tipo de amigo animal. El bardo puede usar hablar con los animales a voluntad con los animales de los tipos elegidos. Esta aptitud reemplaza a bien versado.

Interpretación de bardo: un orador animal obtiene los siguientes tipos de interpretación de bardo:

Interpretación relajante: a nivel 3, un orador animal puede usar su interpretación de bardo para influenciar a los animales. Esto funciona como la aptitud de druida de empatía salvaje, excepto en que consume 1 asalto de intepretación de bardo y realiza una prueba de interpretar. Si el bardo ya posee empatía salvaje debido a otra clase, añade los niveles de la clase que proporciona empatía salvaje al resultado de su prueba de Interpretar para influenciar a un animal. Esta aptitud reemplaza a infundir gran aptitud.

Atraer ratas: a nivel 6, el orador animal puede usar interpretación de bardo para llamar 1d3 enjambres de ratas; permanecen mientras continúe su interpretación. A 11º nivel, convoca 2d3 enjambres de ratas en lugar de 1d3 y los enjabres tienen la plantilla simple de criatura avanzada. A nivel 17, el número de enjambres aumenta hasta 3d3. Esta aptitud reemplaza a suggestion.

Convocar aliado natural: a nivel 1, el orador animal añade convocar aliado natural I a su lista de conjuros de bardo y conjuros conocidos como conjuro de nivel 1. A nivel 4 (cuando obtiene acceso a conjuros de nivel 2), añade convocar aliado natural II a su lista de conjuros y conjuros conocidos como conjuro de nivel 2, y continúa cada 3 niveles en adelante, hasta el 16º nivel en el que añade convocar aliado natural VI a su lista de conjuros de nivel 6 y a sus conjuros conocidos.Esta aptitud reemplaza a sugestión en grupo.

Sanador de la canción
Songhealer
Las palabras pueden herir, pero también curar. El sanador de la canción trae paz y detiene el dolor, calmando las emociones salvajes y proporcionando un bálsamo para el cuerpo herido.

Curación mejorada (Sb): un número de veces al día igual a su modificador de Carisma, un sanador de la canción puede hacer que cualquier efecto de curación de un objeto que funcione por finalización de conjuro o desencadenante de conjuro funcione a un nivel de lanzador igual a su nivel de clase. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil.

Interpretación de bardo: un sanador de la canción obtiene el siguiente tipo de interpretación de bardo.

Interpretación curativa (Sb): un bardo de 14º nivel o superior puede usar su interpretación para crear un efecto equivalente a sanar sobre un objetivo vivo o dañar sobre un muerto viviente). Usar esta aptitud requiere 5 asaltos de interpretación continua y el objetivo debe ser capaz de ver y oír al bardo durante toda la interpretación. La interpretación curativa utiliza componentes audibles y visuales. Esta aptitud reemplaza a melodía pavorosa.

Balada funeraria (Sb): un bardo de 20º nivel o superior puede usar su interpretación para crear un efecto equivalente a resurrección sobre una criatura muerta, usando el nivel del bardo como nivel de lanzador. Usar esta aptitud requiere 20 asaltos de interpretación continua y el objetivo debe estar a un máximo de 10 pies del bardo durante toda la interpretación. Balada funeraria utiliza componentes audibles y visuales. Esta aptitud reemplaza a Interpretación mortal.

Temerario
Daredevil
Tan rápidos con las palabras como con la espada, los temerarios son elegantes héroes que inspiran a sus aliados para igualar su ingeniosa charla y dotes acrobáticas. Los temerarios a menudo se basan en la comedia, baile, oratoria y canto.

Ágil (Ex): un temerario suma la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) a las pruebas de Acrobacias, Engañar, Escapismo y Trepar y . Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo.

Interpretación de bardo: un temerario obtiene el siguiente tipo de interpretación de bardo.

Relato épico (Sb): un temerario puede usar su interpretación para llevar la elegancia a sus aliados más torpes. El temerario y todos los aliados que lo puedan ver reciben un bonificador +1 de moral a las tiradas de salvación de Reflejos y un bonificador +2 de competencia a las pruebas de habilidad basadas en Destreza. Los aliados que se muevan al menos 10 pies durante su turno obtienen un bonificador +1 de esquiva a su Clase de Armadura hasta el comienzo de su siguiente turno. A 5º nivel, y cada seis niveles de bardo en adelante, los bonificadores a las tiradas de salvación y Clase de armadura aumentan en +1, hasta un máximo de +4 a nivel 17 y los bonificadores a las pruebas de habilidad aumentan en +2 hasta un máximo de +8 a nivel 17. Esta es una aptitud enajenadora que usa componentes visuales. Esta aptitud reemplaza a infundir valor.

Enemigo astuto (Ex): a nivel 2, un temerario puede elegir un tipo de maniobra de combate. Obtiene un bonificador +2 a sus pruebas de maniobra de combate para la maniobra elegida y a su DMC para resistir esa maniobra. A nivel 6 y cada cuatro niveles en adelante, el temerario gana un bonificador +2 para un tipo adicional de maniobra de combate. No puede elegir la misma maniobra dos veces. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil.

Suerte del granuja (Ex): a nivel 5, una vez al día, un temerario puede tirar dos dados en lugar de uno para cualquier prueba de habilidad, y elegir el mejor resultado. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada tres niveles que posea más allá del 5º, hasta un máximo de ocho veces al día a nivel 20. Esta aptitud reemplaza a Maestro del saber.

Intrépido (Ex): a nivel 2, el temerario obtiene un bonificador +1 de moral a los tiros de salvación contra efectos enajenadores, incluyendo todos los efectos de miedo. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles obtenidos tras el 2º nivel, hasta un máximo de +5 a nivel 18. Esta aptitud reemplaza a Entendido.