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26/07/2019 19:42:30
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01/03/2020

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Conjuros de Chamán
Pathfinder RPG

Conjuros de Chamán de nivel 0 (Oraciones)
Atontar (Daze): Una única criatura humanoide con 4 DG o menos pierde su siguiente acción
Conocer la dirección (Know Direction): localizas el norte
Crear agua (Create Water): crea 2 galones/nivel de agua pura
Detectar magia (Detect Magic): Detecta todos los conjuros y objetos mágicos dentro de 60 pies
Detectar veneno (Detect Poison): Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño
Estabilizar (Stabilize): haces que una criatura moribunda se estabilice
Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros
Luces danzantes (Dancing Lights): crea antorchas u otras luces
Luz (Light): un objeto brilla como una antorcha
Marca arcana (Arcane Mark): inscribe una runa personal en un objeto o criatura (visible o invisible)
Orientación divina (Guidance): +1 a una tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad
Purificar comida y bebida (Purify Food and Drink): purifica 1 pie cúbico/nivel de comida o agua
Remendar (Mending): realiza reparaciones menores en un objeto
Resistencia (Resistance): el receptor gana un bonificador +1 a los TS
Sangrar (Bleed): hace que una criatura estabilizada continúe muriendo
Toque de fatiga (Touch of Fatigue): ataque de toque fatiga al blanco
Virtud (Virtue): el receptor gana 1 pg temporal

Conjuros de Chamán de nivel 1
Arma mágica (Magic weapon): un arma gana un bonificador +1
Bendecir (Bless): los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo
Buenas bayas (Goodberry): 2d4 bayas que curan cada una 1 ph (máximo 8 pg/24 horas).
Calmar animales (Calm Animals): calma 2d4 + nivel DG de animales
Causar miedo (Cause fear): una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos
Comprensión idiomática (Comprehend Languages): entiendes todos los idiomas hablados y escritos
Convocar aliado natural I (Summon Nature's Ally I): convoca a una criatura para luchar
Curar heridas leves (Cure Light Wounds): cura 1d8 puntos de daño +1/nivel (máx +5)
Detectar animales o plantas (Detect Animals or Plants): detecta tipos de animales o plantas
Detectar bien/caos/ley/mal (Detect Chaos/Evil/Good/Law): revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado
Detectar muertos vivientes (Detect Undead): revela muertos vivientes dentro de 30 pies
Dormir (Sleep): induce a 4 DG de criaturas en un sueño mágico
Empujón hidráulicoGJA (Hydraulic push): ola de agua que embiste a un enemigo
Enmarañar (Entangle): las plantas enmarañan a todo el mundo en 40' de radio
Esconderse de los animales (Hide from Animals): los animales no perciben a un objetivo/nivel
Fatalidad (Doom): un objetivo recibe -2 a las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas
Flamear (Produce Flame): 1d6 de daño + 1/nivel, toque o arrojadiza
Hechizar animales (Charm Animal): haces que un animal sea tu amigo
Hechizar persona (Charm Person): convierte una persona en tu amiga
Infligir heridas leves (Inflict Light Wounds): tocar inflige 1d8 de daño + 1/nivel (máximo +5)
Linterna danzanteGJA (Dancing Lantern): animas una linterna que te sigue
Manos ardientes (Burning Hands): 1d4/nivel daño de fuego (máx 5d4)
Niebla de obscurecimiento (Obscuring Mist): la niebla te rodea
Perdición (Bane): los enemigos reciben un -1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo
Piedra mágica (Magic Stone): tres piedras ganan +1 a las tiradas de ataque y hacen 1d6+1 puntos de daño
Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones cálidas o frías
Toque gélido (Chill Touch): un toque/nivel inflige 1d6 daño y quizás 1 de daño a Fue
Quitar el miedo (Remove Fear): elimina el miedo u otorga +4 a las salvaciones contra miedo para un objetivo + uno por cada cuatro niveles
Pasar sin dejar rastro (Pass without Trace): un receptor/nivel no deja rastro
Protección contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection from Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones, además de la protección adicional contra el alineamiento seleccionado
 
xxxARG (Blend): obtienes un bonificador al Sigilo sin cobertura ni ocultación. Sólo elfos
xxxACG (Discern next of kin): lee la mente del objetivo para aprender sobre su familia
CongelaciónUM (Frostbite): tus ataques de toque cuerpo a cuerpo causan 1d6 puntos de daño atenuado por frío y el objetivo queda fatigado
xxxACG (Gentle breeze): ...
xxxACG (Heightened awareness): ...
xxxACG (Hex vulnerability): ...
xxxUM (Hex ward): ...
xxxACG (Monkey fish): ...
xxxACG (Sense spirit magic): ...
xxxARG (Stone shield): ...
xxxACG (Thorn javelin): ...
xxxACG (Wave shield): Water blunts one incoming attack or fire effect.

Conjuros de Chamán de nivel 2
Alterar el propio aspecto (Alter Self): asumes la forma de un humanoide Pequeño o Mediano
Animal mensajero (Animal Messenger): envía un animal menudo a un lugar específico
Apacible descanso (Gentle Repose): preserva un cadáver
Arma espiritual (Spiritual Weapon): arma mágica que ataca por sí misma
Augurio (Augury): averiguas si una acción va a ser buena o mala
Auxilio divino (Aid): +1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra miedo, 1d8 pg temporales +1/nivel (máx. +10)
Calmar emociones (Calm Emotions): calma a las criaturas, anulando efectos emocionales
Cautivar (Enthrall): cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel
Convocar aliado natural II (Summon Nature's Ally II): Convoca una criatura que lucha por ti
Convocar plaga (Summon Swarm): convoca enjambres de murciélagos, ratas o arañas
Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura 2d8 de daño +1/nivel (máx +10)
Deformar madera (Warp Wood): dobla la madera
Endecha azote de fantasmasGJA (Ghostbane dirge): una criatura incorpórea recibe la mitad de daño de las armas no mágicas
Espantar (Scare): las criaturas de menos de 6 DG entran en pánico
Esplendor de águila (Eagle's Splendor): el objetivo gana +4 a Car durante 1 min./nivel
Estrella guíaGJA (Guiding star): conoces la distancia aproximada a la que estás del punto en que lanzaste este conjuro
Filo flamígero (Flame Blade): ataque de toque que causa 1d8 +1/dos niveles
Falsa vida (False Life): gana 1d10 pg temporales +1/nivel (máx 10)
Forma arbórea (Tree Shape): tomas la apariencia de un árbol durante 1 hora/nivel
Fuerza de toro (Bull's Strength): el objetivo gana +4 a Fue durante 1min./nivel
Infligir heridas moderadas (Inflict Moderate Wounds): ataque de toque, 2d8 de daño +1/nivel (máx +10)
Inmovilizar persona (Hold Person): paraliza a un humanoide durante 1 asalto/nivel
Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel
Levitar (Levitate): objetivo mueve arriba y abajo en tu dirección
Nube brumosa (Fog Cloud): niebla oscurece la visión
Oscuridad (Darkness): radio de 20 pies de sombra sobrenatural
PlanearGJA (Glide): no recibes daño de caída, te mueves 60 pies/asalto mientras caes
Quitar parálisis (Remove Paralysis): libera a las criaturas de la parálisis o lentitud
Piel robliza (Barkskin): concede +2 (o mayor) de mejora a la armadura natural
Resistencia de oso (Bear's Endurance): el objetivo gana +4 a Con durante 1min./nivel
Resistir energía (Resist Energy): ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía específico
Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): disipa un penalizador de característica o repara 1d4 de daño de característica
Sabiduría de buho (Owl's Wisdom): el objetivo gana +4 a Sab durante 1min/nivel
Transformar madera (Wood Shape): reforma objetos de madera según tu diseño
 
Ojo de águilaGJA (Eagle eye): ...
xxxXXX (Animal purpose training): ...
xxxXXX (Animate dead, lesser): ...
xxxXXX (Beastspeak): ...
xxxXXX (Buoyancy): ...
xxxXXX (Commune with birds): ...
xxxXXX (Focused scrutiny): ...
xxxXXX (Imbue with elemental might): ...
xxxXXX (Life pact): ...
xxxXXX (Shield companion): ...
xxxXXX (Sickening entanglement): ...
xxxXXX (Web shelter): ...

Conjuros de Chamán de nivel 3
Caminar sobre las aguas (Water Walk): el objetivo pisa sobre el agua como si fuera sólida
Ceguera/Sordera (Blindness/Deafness): deja al objetivo cegado o ensordecido
Círculo mágico contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law): como los conjuros de protección, pero con 10' de radio y 10 min./nivel
Clariaudiencia/Clarividencia (Clairaudience/Clairvoyance): escucha o ve a una distancia de 1 min/niv.
Convocar aliado natural III (Summon Nature's Ally III): Convoca una criatura que lucha por ti
Crear comida y bebida (Create Food and Water): alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel
Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de daño +1/nivel (máx. +15)
Disipar magia (Dispel Magic): cancela un conjuro o efecto mágico
Dominar animal (Dominate Animal): un animal obedece tus comandos y órdenes mentales
Hablar con los muertos (Speak with Dead): un cadáver contesta a una pregunta/dos niveles
Infligir heridas graves (Inflict Serious Wounds): ataque de toque, 3d8 de daño + 1/nivel (max +15)
Lanzar maldición ( Bestow Curse): -6 a una característica; -4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de posibilidades de perder cada acción
Llamar al relámpago (Call Lightning): hace que caigan relámpagos (3d6 por rayo) del cielo
Luz del día (Daylight): luz brillante de 60' de radio
Muro de viento (Wind Wall): desvía flechas, pequeñas criaturas y gases
Nube apestosa (Stinking Cloud): vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel
Oscuridad profunda (Deeper Darkness): un objeto irradia sombra sobrenatural en 60' de radio
Protección contra la energía (Protection from Energy): absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía
Quitar ceguera/sordera (Remove Blindness/Deafness): cura cegera y sordera normal o mágica
Quitar enfermedad (Remove Disease): cura todas las enfermedades que afecten al receptor
Quitar maldición (Remove Curse): libera a un objeto o persona de una maldición
Reanimar a los muertos (Animate Dead): crea esqueletos y zombies muertos vivientes
Respiración acuática (Water Breathing): el receptor puede respirar bajo el agua
Sueño profundo (Deep Slumber): Pone 10 DG de criaturas a dormir
Tormenta de aguanieve (Sleet Storm): obstaculiza la visión y el movimiento
Transformar piedra (Stone Shape): esculpe la piedra en cualquier forma
Vestidura mágica (Magic Vestment): armadura o escudo gana +1 de mejora por cada 4 niveles

Volar (Fly): el objetivo vuela a 60 pies de velocidad

 
xxxXXX (anchored step): ...
xxxXXX (aura sight): ...
xxxXXX (fins to feet): ...
xxxXXX (font of spirit magic): ...
xxxXXX (hex glyph): ...
xxxXXX (mantle of calm): ...
xxxXXX (mindlocked messenger): ...
xxxXXX (nauseating trail): ...
xxxXXX (pierce disguise): ...
xxxXXX (polymorph familiar): ...
xxxXXX (speak with haunt): ...
xxxXXX (stench of prey): ...
xxxXXX (stricken heart): ...
xxxXXX (thorny entanglement): ...
xxxXXX (ward of the season): ...

Conjuros de Chamán de nivel 4
Adivinación (Divination): proporciona consejo últil para acciones específicas
Aliado menor de los planos (Planar Ally, Lesser): intercambia servicios con una criatura extraplanar de 6 DG
Arma mágica (Magic weapon): un arma gana un bonificador +1
Bola relampagueanteGJA (Ball lightning): bolas voladoras de relámpagos causan 3d6 de daño eléctrico cada una

Bruma sólida (Solid Fog): bloquea la visión y ralentiza el movimiento

Comandar plantas (Command Plants): controlas las acciones de criaturas vegetales
Controlar las aguas (Control Water): aumenta o reduce masas de agua
Convocar aliado natural IV (Summon Nature's Ally IV): Convoca una criatura que lucha por ti
Cuerpo espinosoGJA (Thorn body): aquellos que te atacan reciben 1d6+1 de daño/nivel
Curar heridas críticas (Cure Critical Wounds): cura 4d8 de daño +1/nivel (máx +20)

Detectar escudriñamiento (Detect Scrying): te avisa del espionaje mágico

Don de lenguas (Tongues): hablas y comprendes cualquier idioma
Escudriñamiento (Scrying): espía a un objetivo desde lejos
Estrellitas errantesGJA (Wandering star motes): perfila al objetivo y produce luz como un cetro solar
Exorcismo (Dismissal): obliga a una criatura a volver a su plano natal
Imbuir aptitud para los conjuros (Imbue with Spell Ability): transfiere conjuros al receptor
Infligir heridas críticas (Inflict Critical Wounds): ataque de toque, 4d8 de daño +1/nivel (máx +20)
Lluvia de ranasUM (Rain of frogs): ...
Miedo (Fear): el objetivo dentro del cono huye durante 1 asalto/nivel
Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al receptor contra el veneno, desintoxica venenos en un objetivo
Piedras puntiagudas (Spike Stones): las criaturas en el área reciben 1d8 de daño, también pueden quedar ralentizadas
Poder divino (Divine Power): obtienes bonificadores de ataque y 1 pg/nivel
Recado (Sending): envía un mensaje corto a cualquier lugar instantáneamente
Reencarnar (Reincarnate): trae de vuelta a los muertos en un cuerpo al azar
Restablecimiento (Restoration): restaura niveles y puntuaciones de característica consumidos
Sabandijas gigantes (Giant Vermin): convierte ciempiés, escorpiones o arañas en sabandijas gigantes
Tormenta de hielo (Ice Storm): el granizo causa 5d6 de daño en un cilindro de 40' de diámetro
Veneno (Poison): toque causa 1d3 de daño de Con 1/asalto durante 6 asaltos
 
xxxXXX (adjustable polymorph): ...
xxxXXX (air geyser): ...
xxxXXX (anti-incorporeal shell): ...
xxxXXX (curse of burning sleep): ...
xxxXXX (earth glide): ...
xxxXXX (false life (greater)): ...
xxxXXX (familiar melding): ...
xxxXXX (persistent vigor): ...
xxxXXX (repel vermin): ...
xxxXXX (ride the waves): ...
xxxXXX (sands of time): ...
xxxXXX (slowing mud): ...
xxxXXX (spit venom): ...
 

Conjuros de Chamán de nivel 5
Aliento de vida (Breath of Life): cura 5d8 de daño + 1/nivel y restaura la vida a criaturas muertas recientemente
Arboleda del descansoGJA (Grove of Respite): crea árboles y un pequeño manantial
Asolar (Blight): marchita una planta o inflige 1d6/nivel daño a una criatura vegetal
Comunión (Commune): la deidad responde a una sí o no a una pregunta/nivel
Comunión con la naturaleza (Commune with Nature): información sobre el terreno hasta 1 milla/nivel
Controlar los vientos (Control Winds): cambia la dirección y velocidad del viento
Convocar aliado natural V (Summon Nature's Ally V): convoca una criatura que lucha por ti
Crecimiento animal (Animal Growth): un animal dobla su tamaño
Curar heridas leves en grupo (Cure Light Wounds, Mass): cura 1d8 de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel
Descanso eternoGJA (Rest eternal): criatura muerta no puede ser revivida
Descarga flamígera (Flame Strike): castiga a tus enemigos con fuego divino (1d6/nivel de daño)
Disipar el Bien/Caos/Ley/Mal (Dispel Chaos/Evil/Good/Law): bonificador +4 contra ataques
Dominar persona (Dominate Person): controla humanoides telepáticamente
Endecha azote de fantasmas en grupoGJA (Ghostbane dirge, mass): como endecha azote de fantasmas, pero afecta a varias criaturas
Llamar a la tormenta de relámpagos (Call Lightning Storm): como llamar al relámpago, pero 5d6 daño por rayo
Muro de espinas (Wall of Thorns): las espinas dañan a cualquiera que intente pasar
Muro de fuego (Wall of Fire): inflige 2d4 de daño de fuego hasta los 10 pies y 1d4 hasta los 20 pies. Atravesar el muro inflige 2d6 daño +1/nivel
Piel pétrea (Stoneskin): concede RD 10/adamantina
Plaga de insectos (Insect Plague): enjambres de avispas atacan a las criaturas
Polimorfar funesto (Baleful Polymorph): convierte al objetivo en un animal inofensivo
Romper encantamiento (Break Enchantment): libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones

Viaje en vuelo (Overland Flight): vuelas a una velocidad de 40 pies y puedes apresurarte en largas distancias

Visión verdadera (True Seeing): permite que veas todas las cosas como son en realidad

 
xxxXXX (Curse, major)
xxxXXX (feast on fear
xxxXXX (hex glyph, greater)
xxxXXX (inflict light wounds, mass)

Conjuros de Chamán de nivel 6
Aliado de los planos (Planar Ally): como aliado menor de los planos, pero hasta 12 DG
Bastón de serpienteGJA (Snake staff): ...
Caparazón antivida (Antilife Shell): esfera de 10 pies de radio que mantiene a raya a las criaturas vivas.
Cono de frío (Cone of Cold): 1d6/nivel daño de frío
Convocar aliado natural VI (Summon Nature's Ally VI): convoca una criatura que lucha por ti
Crear muertos vivientes (Create Undead): crea ghasts, gules, mohrgs, o momias
Curar heridas moderadas en grupo (Cure Moderate Wounds, Mass): cura 2d8 daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel
De la carne a la piedra (Flesh to Stone): transforma a la criatura objetivo en una estatua
De la piedra a la carne (Stone to Flesh): restaura una criatura petrificada
Destierro (Banishment): destierra 2 DG/nivel de criaturas extraplanares
Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): funciona como disipar magia, pero puede afectar a varios objetivos
Dotar de consciencia (Awaken): un animal o árbol adquiere inteligencia humana
Encontrar la senda (Find the Path): muestra el camino más directo a una localización
Esplendor de águila en grupo (Eagle's Splendor, Mass): como esplendor de águila, afecta a un objetivo/nivel
Fuerza de toro en grupo (Bull's Strength, Mass): como fuerza de toro , afecta un sujeto por nivel
Infligir heridas moderadas en grupo (Inflict Moderate Wounds, Mass): Inflige 2d8 de daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel
Muro de piedra (Wall of Stone): crea un muro de piedra que puede ser modelado
Rematar a los vivos (Slay Living): ataque de toque inflige 12d6 +1 por nivel
Resistencia de oso en grupo (Bear's Endurance, Mass): como resistencia de oso, afecta 1 objetivo/nivel
Revivir a los muertos (Raise Dead): restaura la vida a un objetivo que haya muerto como mucho hasta un día/nivel
Sabiduría de buho en grupo (Owl's Wisdom, Mass): como sabiduría de buho, afecta a 1 objetivo/nivel
Semillas de fuego (Fire Seeds): bellotas y bayas se convierten en granadas y bombas

Conjuros de Chamán de nivel 7
Animar las plantas (Animate Plants): una o más plantas son animadas y luchan por ti
Caminar con el viento (Wind Walk): tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis rápido
Capa de sueñosGJA (Cloak of dreams): Creatures within 5 ft. fall asleep
Controlar el clima (Control Weather): cambia el clima en un área local
Convocar aliado natural VII (Summon Nature's Ally VII): convoca una criatura que lucha por ti
Cuerpo de hieloUM (Ice body): ...
Curar heridas graves en grupo (Cure Serious Wounds, Mass): cura 3d8 daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel
Dañar (Harm): inflige 10 puntos/nivel de daño a un objetivo
Desplazamiento de plano (Plane Shift): hasta ocho sujetos viajan a otro plano
Escudriñamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriñamiento, pero más rápido y duradero
Infligir heridas graves en grupo (Inflict Serious Wounds, Mass): inflige 3d8 daño +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel
Marabunta (Creeping Doom): enjambres de ciempiés atacan a tu orden
Piedra parlante (Stone Tell): hablas con piedras naturales o trabajadas
Regenerar (Regenerate): los miembros amputados del receptor vuelven a crecer, cura 4d8 de daño +1/nivel (máx. +35)
Restablecimiento mayor (Restoration, Greater): como restablecimiento, además restablece todos los niveles y puntuaciones de caracteristica
Roble guardian (Liveoak): el roble se convierte en un ent guardián
Sanar (Heal): cura 10 puntos/nivel de daño, todas las enfermedades y condiciones mentales
Rayo solar (Sunbeam): haz de luz que ciega e inflige 4d6 de daño

Viajar mediante plantas (Transport via Plants): mueve instantáneamente de una planta a otra de la misma especie

Visión (Vision): como conocimiento de leyendas, pero más rápido
VórticeGJA (Vortex): crea un torbellino en el agua
 
xxxXXX (Fairy ring retreat): ...
 

Conjuros de Chamán de nivel 8
 
Aliado mayor de los planos (Planar Ally, Greater): Como aliado menor de los planos, pero hasta 18 DG
Baile irresistible (Irresistible Dance): obliga al objetivo a bailar
CentellasGJA (Stormbolts): 1d8 de daño/nivel (max 20d8) a los objetivos
Círculo de claridadUM (Circle of clarity): ...
Convocar aliado natural VIII (Summon Nature's Ally VIII): convoca una criatura que lucha por ti
Crear muertos vivientes mayores (Create Greater Undead): crea devoradores, incorpóreos, espectros o sombras
Curar heridas críticas en grupo (Cure Critical Wounds, Mass): cura 4d8 de daño +1/nivel a varias criaturas
Destrucción (Destruction): mata al objetivo y destruye los restos
Discernir ubicación (Discern Location): revela la localización exacta de una criatura u objeto
Explosión solar (Sunburst): ciega a todos en 10 pies , inflige 6d6 daño
Formas de animal (Animal Shapes): un aliado/nivel es polimorfado en el animal elegido
Horrible marchitamiento (Horrid Wilting): Inflige 1d6/nivel daño en 30 pies
Infligir heridas críticas en grupo (Inflict Critical Wounds, Mass): causa 4d8 de daño +1/nivel a varias criaturas
Niebla de sangreUM (Blood mist): ...
Resurrección (Resurrection): restablece completamente a un objetivo muerto
Terremoto (Earthquake): intenso temblor sacude 80 pies de radio

Torbellino (Whirlwind): ciclón inflige daño y puede levantar criaturas

Tormenta de fuego (Fire Storm): inflige 1d6/nivel de daño de fuego
 

Conjuros de Chamán de nivel 9
 
Cambiar de forma (Shapechange): te transformas en varias criaturas y puedes cambiar de forma una vez por asalto
Consumir energía (Energy Drain): el objetivo gana 2d4 niveles negativos
Convocar aliado natural IX (Summon Nature's Ally IX): convoca una criatura que lucha por ti
Desbrozar (Shambler): crea 1d4+2 brozas movedizas que luchan por ti
Enjambre elemental (Elemental Swarm): convoca varios elementales

Etereidad (Etherealness): viajas al Plano Etéreo con tus compañeros

Lamento de la banshee (Wail of the Banshee): inflige 10 de daño/nivel a 1 criatura/nivel
Ligadura del alma (Soul Bind): atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección
Medianoche polarUM (Polar midnight): ...
Presciencia (Foresight): “sexto sentido" que advierte del peligro inminente
Sanar en grupo (Heal, Mass): como sanar, pero afecta a 1 objetivo/nivel

Tormenta de venganza (Storm of Vengeance): tormenta de lluvia ácida, relámpagos y granizo

TsunamiGJA (Tsunami): una ola enorme daña y barre todo a su paso
Vientos de venganzaGJA (Winds of vengeance): obtienes la aptitud de volar y atacar con viento
 

GJA El conjuro aparece en la Guía del Jugador Avanzada
CD El conjuro aparece en Combate definitivo
UM El conjuro aparece en Ultimate Magic
ACG El conjuro aparece en Advanced Class Guide
ARG El conjuro aparece en Advanced Race Guide

Agradecimientos a ...