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24/11/2017 19:44:33
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17/11/2017

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Druida
Pathfinder RPG

En la pureza de los elementos y el orden de la naturaleza existe un poder más allá de las maravillas de la civilización. Furtivo, aunque innegable, esta magia primaria es guardada por los servidores del equilibrio filosófico conocidos como druidas.

Aliados con las bestias y manipuladores de la naturaleza, estos a menudo malinterpretados protectores de lo salvaje se esfuerzan por escudar sus tierras de aquellos que las amenazarían y demuestran el poder de la naturaleza a aquellos que se encierran a sí mismos tras los muros de las ciudades. Recompensados por su devoción con increíbles poderes, los druidas obtienen aptitudes de cambiaformas sin par, la comprensión de poderosas bestias y el poder de llamar la furia de la naturaleza. Los más poderosos manejan poderes como los de las tormentas, terremotos y volcanes con sabiduría primigenia hace tiempo abandonada y olvidada por la civilización.

Papel: Mientras que algunos druidas se pueden mantener al margen de la batalla, permitiendo a sus compañeros y criaturas invocadas combatir al mismo tiempo que ellos confunden a los enemigos con los poderes de la naturaleza, otros se transforman en bestias mortales y salvajes en combate.

Los druidas son adoradores de las personificaciones de fuerzas elementales, fuerzas naturales, o de la propia naturaleza. Normalmente esto significa la devoción a una deidad naturaleza, aunque los druidas son aunque los druidas son propensos a venerar vagos espíritus, semidioses animales o incluso específicas e impresionantes maravillas naturales.

Alineamiento: cualquiera neutral
Dado de Golpe: d8.

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (Geografía) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Volar (Des)
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los druidas son competentes con las siguientes armas: clava, daga, dardo, bastón, cimitarra, guadaña, hoz, lanza corta, honda y lanza. También son competentes con todos los ataques naturales (garra, mordisco, etc.) de cualquier forma que asuman utilizando la Forma salvaje (ver más abajo). Los druidas son competentes con armaduras ligeras e intermedias, pero tienen prohibido vestir armaduras de metal, por lo tanto sólo pueden llevar armadura acolchada, de cuero o de pieles. Un druida también puede llevar armaduras de madera que hayan sido alteradas con el conjuro de madera férrea de forma que funcionen como si fueran de acero. Los druidas son competentes con los escudos (excepto los escudos paveses) pero sólo pueden usar aquellos hechos de madera.

Un druida que lleve una armadura prohibida o use un escudo prohibido es incapaz de lanzar conjuros de druida o de utilizar cualquier aptitud de clase sobrenatural o sortílega mientras la lleve puesta y hasta 24 horas más tarde.

Conjuros: un druida lanza conjuros divinos que se eligen de la lista de conjuros de druida. Su alineamiento puede restringir el lanzamiento de ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas; ver Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos. Un druida debe seleccionar y preparar sus conjuros por adelantado.

Para preparar o lanzar un conjuro, el druida debe poseer una puntuación de Sabiduría al menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para la Tirada de Salvación contra los conjuros de un druida es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del druida.

Como otros lanzadores de conjuros, un druida sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su reserva diaria de conjuros aparece en las tablas a continuación. Además, recibe conjuros adicionales si posee una alta puntuación de Sabiduría.

Un druida debe gastar una hora cada día en una meditación similar a un trance sobre los misterios de la naturaleza para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de druida, siempre que sea capaz de lanzar conjuros de ese nivel, pero debe escoger qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

Lanzamiento espontáneo: un druida puede canalizar la energía de los conjuros almacenados hacia conjuros de convocación que no hubiera preparado por adelantado. Puede "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o inferior.

Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: un druida no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene alguna). Los conjuros asociados con alineamientos concretos están indicados por el descriptor de bien, caos, ley y mal en las descripciones de los conjuros.

Oraciones: los druidas pueden preparar cierto número de oraciones, o conjuros de nivel 0 cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se consumen al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo.

Idiomas adicionales: las opciones para idiomas adicionales de un druida incluyen silvano, el idioma de las criaturas de los bosques. Esta opción se añade a los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.

Un druida también conoce el druídico, un idioma secreto conocido sólo por druidas, que se aprende al convertirse en druida de nivel 1. El druídico es un idioma gratuito para un druida; es decir, lo conoce además de su selección normal de idiomas y no necesita un espacio de idioma. Los druidas tienen prohibido enseñar ese idioma a los que no son druidas. El druídico tiene su propio alfabeto.

Vínculo con la naturaleza (Ex): a nivel 1, un druida forja un vínculo con la naturaleza. Este vínculo puede tener dos formas. La primera es un estrecho lazo con el mundo natural, concediendo al druida uno de los siguientes dominios de clérigo: Agua, Aire, Animales, Clima, Fuego, Plantas o Tierra. Al determinar los poderes y conjuros adicionales concedidos por el dominio, el nivel efectivo de clérigo del druida es igual a su nivel de druida. Un druida que elige esta opción, también recibe espacios de conjuro de dominio adicionales, igual que un clérigo. Debe preparar el conjuro de su dominio en su espacio de conjuro y éste no puede usarse para lanzar un conjuro de forma espontánea.

La segunda opción es crear un vínculo cercano con un compañero animal. El druida puede comenzar el juego con cualquiera de los animales listados en la sección de Compañeros Animales. Este animal es un compañero leal que acompaña al druida en sus aventuras.

Al contrario que los animales normales de su tipo, los Dados de Golpe, Características, Habilidades y Dotes avanzan a medida que el druida avanza de nivel. Si un personaje recibe un compañero animal de más de una fuente, el nivel efectivo de druida se apila a efectos de determinar las estadísticas y aptitudes del compañero animal. La mayoría de los compañeros animales aumentan de tamaño cuando el druida alcanza el nivel 4º o el 7º, dependiendo del compañero. Si un druida libera al compañero de su servicio, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de rezos en el entorno donde el nuevo compañero suele habitar. Esta ceremonia también puede reemplazar a un compañero animal que ha muerto.

Sentido de la naturaleza (Ex): un druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia.

Empatía salvaje (Ex): un druida puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia hecha para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y añade su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Empatía animal. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son normalmente malintencionados.

Para usar la empatía salvaje, el druida y el animal deben estar a un máximo de 30 pies uno del otro bajo circunstancias normales.

Generalmente, influenciar a un animal de esta forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podría llevar más o menos tiempo.

Un druida también puede usar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero recibe un penalizador -4 a la prueba.

Zancada forestal (Ex): comenzando a nivel 2º, un druida puede moverse a través de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y áreas con maleza manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, sin embargo, todavía le afectan.

Pisada sin rastro (Ex): comenzando a nivel 3º, un druida no deja rastros en entornos naturales y no puede ser rastreado. Puede elegir dejar un rastro si lo desea.

Resistir la atracción de la naturaleza (Ex): comenzando a nivel 4º, un druida obtiene un bonificador +4 a las Tiradas de Salvación hechas contra las aptitudes sortílegas y sobrenaturales de las hadas. Este bonificador también se aplica a los conjuros y efectos que utilizan o tienen a las plantas como objetivo, como as asolar, enmarañar, brotar de espinas y deformar madera.

Forma salvaje (Sb): a nivel 4º, un druida obtiene la aptitud de convertirse en cualquier animal Pequeño o Mediano y volver a su forma normal una vez al día. Sus opciones para nuevas formas incluyen todas las criaturas con el tipo animal. Esta aptitud funciona como el conjuro forma de bestia I, excepto en lo que se indica a continuación. El efecto dura 1 hora por nivel de druida o hasta que vuelve a su forma normal.

Cambiar de forma (en animal o hacia la forma normal) es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La forma elegida debe ser la de un animal con el que el druida esté familiarizado.

Un druida pierde la capacidad de hablar mientras está en forma animal ya que está limitado a los sonidos que un animal normal sin entrenar puede hacer, aunque puede comunicarse normalmente con otros animales del mismo grupo general al que pertenece su nueva forma (el sonido normal de un loro salvaje es un graznido, así que cambiar a esa forma no permite hablar). Un druida puede usar esta habilidad una vez adicional al día a nivel 6º y cada dos niveles en adelante, para un total de ocho veces a nivel 18º. A nivel 20º, un druida puede usar la Forma salvaje a voluntad. A medida que el druida gana niveles, esta aptitud le permite tomar la forma de animales más grandes o más pequeños, elementales y plantas. Cada forma consume un uso diario de esta aptitud, independientemente de la forma adoptada.

A 6º nivel, un druida también puede utilizar la Forma salvaje para cambiar de forma en un animal Grande o Menudo o en un elemental Pequeño. Al adoptar la forma de un animal, la forma salvaje del druida funciona ahora como forma de bestia II. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como cuerpo elemental I.

A 8º nivel, un druida puede utilizar la forma salvaje para convertirse en un animal Enorme o Diminuto, un elemental Mediano o una criatura de tipo planta Pequeña o Mediana. Al adoptar formas de animales, la forma salvaje del druida funciona como forma de bestia III. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje funciona como cuerpo elemental II. Al adoptar la forma de una criatura tipo planta, la forma salvaje del druida funciona como forma de planta I.

A 10º nivel, un druida también puede usar la forma salvaje para convertirse en un elemental Grande o una criatura tipo planta Grande. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del druida ahora funciona como cuerpo elemental III. Al adoptar la forma de una planta, la forma salvaje del druida funciona como forma de planta II.

A 12º nivel, un druida puede utilizar la forma salvaje para convertirse en un elemental Enorme o una criatura tipo planta Enorme. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como cuerpo elemental IV. Al adoptar la forma de una planta, la forma salvaje del druida funciona como forma de planta III.

Inmunidad al veneno (Ex): a nivel 9º, un druida gana inmunidad a todos los venenos.

Las mil caras (Sb): a nivel 13º, el druida obtiene la aptitud de cambiar su aspecto a voluntad, como si utilizara un conjuro de alterar el propio aspecto, pero sólo mientras está en su forma normal.

Cuerpo eterno (Ex): tras alcanzar el 15º nivel, un druida ya no recibe penalizaciones a las características debidas a la edad y no puede ser envejecido mágicamente. Cualquier penalizador que ya poseyera, permanece inalterado. Los bonificadores todavía se van ganando y el druida todavía morirá cuando le llegue la hora.

Ex-Druidas

Un druida que deja de adorar a la naturaleza, que cambia a un alineamiento prohibido o enseña el idioma druídico a un no druida pierde todos sus conjuros y aptitudes de druida (incluyendo su compañero animal, pero sin incluir las competencias con armas, armaduras y escudos). Ya no puede ganar más niveles de druida hasta que se redima (ver la descripción del conjuro expiación).

El Druida

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +0 +2 +0 +2 Vínculo con la naturaleza, Sentido de la naturaleza, Oraciones, Empatía salvaje 3 1 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +3 +0 +3 Zancada forestal 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +2 +3 +1 +3 Pisada sin rastro 4 2 1 -- -- -- -- -- -- --
4 +3 +4 +1 +4 Resistir la atracción de la naturaleza, Forma salvaje (1/día) 4 3 2 -- -- -- -- -- -- --
5 +3 +4 +1 +4   4 3 2 1 -- -- -- -- -- --
6 +4 +5 +2 +5 Forma salvaje (2/día) 4 3 3 2 -- -- -- -- -- --
7 +5 +5 +2 +5   4 4 3 2 1 -- -- -- -- --
8 +6/+1 +6 +2 +6 Forma salvaje (3/día) 4 4 3 3 2 -- -- -- -- --
9 +6/+1 +6 +3 +6 Inmunidad al veneno 4 4 4 3 2 1 -- -- -- --
10 +7/+2 +7 +3 +7 Forma salvaje (4/día) 4 4 4 3 3 2 -- -- -- --
11 +8/+3 +7 +3 +7   4 4 4 4 3 2 1 -- -- --
12 +9/+4 +8 +4 +8 Forma salvaje (5/día) 4 4 4 4 3 3 2 -- -- --
13 +9/+4 +8 +4 +8 Las mil caras 4 4 4 4 4 3 2 1 -- --
14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma salvaje (6/día) 4 4 4 4 4 3 3 2 -- --
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Cuerpo eterno 4 4 4 4 4 4 3 2 1 --
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma salvaje (7/día) 4 4 4 4 4 4 3 3 2 --
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10   4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma salvaje (8/día) 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma salvaje (a voluntad) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4


Compañeros Animales