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16/04/2018 18:38:14
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08/03/2019

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Arquetipos del Druida
Pathfinder RPG

DruidaLos druidas son los protectores de las tierras salvajes, guardianes vigilantes en las fronteras naturales para asegurarse de que la arrogante civilización no sobrepasa sus límites. Desde los más altos picos de las montañas hasta las húmedas junglas y mares, los druidas aprenden y extraen su poder de su entorno y las criaturas que viven en él. Al igual que la propia naturaleza, los druidas pueden ser amables o con diente y garra rojos y sólo deben responder ante el viento y la lluvia.

A continuación se presentan algunas reglas de clase alternativas para ayudarte a personalizar tu druida para tipos de terreno específicos, así como reglas para chamanes druidicos que adoran a animales totem específicos.

Algunos druidas deciden seguir una senda distinta que otros y concentran sus habilidades en emular las fortalezas y virtudes de un animal específico. Quizas siempre han tenido un vínculo con esos animales o quizás buscan ser más parecidos a ellos. Sea cual sea el caso, los chamanes animales realmente personifican la esencia de sus animales totémicos. Estos arquetipos poseen poderes similares, descritos en su totalidad en la sección del chamán del simio o el chamán del oso.

En contraste, algunos druidas abandonan sus vínculos totémicos y en su lugar personifican la libertad innata de la naturaleza y la capacidad de viajar a donde quieran por todo tipo de tierras salvajes con impunidad.

Chamán del águila
Eagle Shaman
Un chamán con este totem recuerda al noble águila, severa y orgullosa, elevándose sobre el mundo con ojos agudos e implacables que no se pierden nada.

Vínculo natural: un chamán del águila que elija un compañero animal debe elegir un ave (águila). Si elige un dominio, el chamán del águila debe elegirlo entre Aire, Animal, Clima y Nobleza.

Empatía salvaje (Ex): un chamán del águila puede usar empatía salvaje con aves como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación del tótem (Sb): a nivel 2, un chamán del águila puede adoptar un aspecto del águila mientras mantiene su forma normal. Esta aptitud funciona como la aptitud del chamán del oso, pero el druida debe elegir de entre los siguientes bonificadores: movimiento (velocidad volando 30 pies [regular], el druida debe ser de nivel 5 para elegir este bonificador), sentidos (visión en la penumbra, bonificador +4 racial a Percepción) o armas naturales (mordisco [1d4], 2 garras [1d4] para un chamán Mediano). Mientras usa la transformación del tótem, el chamán del águila puede hablar normalmente y puede lanzar hablar con los animales (sólo aves) a voluntad.

Convocaciones totémicas (Sb): a nivel 5, un chamán del águila puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca águilas, rocs y águilas gigantes (añadidas a la lista de nivel 4) y estas criaturas convocadas obtienen puntos de golpe temporales iguales a su nivel de druida. Por lo demás, esto funciona como la aptitud del chamán del oso.

Forma salvaje (Sb): a nivel 6, la aptitud de forma salvaje de un chamán del águila funciona a su nivel de druida – 2. Si adopta la forma de un águila o un roc, en su lugar usa su nivel de druida +2.

Dote adicional: a nivel 9 y cada 4 niveles en adelante, un chamán del águila obtiene una de las siguientes dotes adicionales: Ataque en vuelo, Reflejos rápidos, Reflejos rápidos mejorados, Soltura con una habilidad (Percepción) o Posición del viento. Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Chamán del dragón
Dragon Shaman
Tu totem es el legendario dragón, temible y mortífero a la vez que astuto y sabio, una criatura nacida de la magia pura y furia elemental en bruto, unida a un armazón de colmillos, garras y escamas que pocos se atreven a desafiar. Aunque tu foco incial se centra sobre los primos mundanos de los dragones, a medida que tus poderes crecen, entras en sintonía con los dragones reales.

Vínculo natural: un chamán del dragón que elija un compañero animal debe elegir un cocodrilo o lagarto monitor. Si elige un dominio, el chamán del dragón debe elegirlo entre Aire, Animal, Destrucción, Tierra, Fuego, Guerra y Agua.

Empatía salvaje (Ex): un chamán del dragón puede usar empatía salvaje con lagartos como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación del tótem (Sb): a nivel 2, un chamán del dragón puede adoptar un aspecto del dragón mientras mantiene su forma normal. Obtiene uno de los siguientes bonificadores: movement (velocidad de vuelo 30 pies [regular], el druida debe ser de nivel 5 para elegir este bonificador), sentidos (visión en la penumbra, bonificador +4 racial a Percepción), dureza (bonificador +2 de armadura natural a la CA, dote Aguante), armas naturales (mordisco [1d6] y 2 garras [1d4] para un chamán Mediano, bonificador +2 a las pruebas de BMC para apresar).

Mientras use la transformación del tótem, el chamán del dragón puede habler normalmente y puede lanzar hablar con los animales (sólo lagartos) a voluntad. Usar esta aptitud es una acción estándar a nivel 2, una acción de movimiento a nivel 7 y una acción rápida a nivel 12. El chamán del dragón puede usar esta aptitud durante un número de minutos al día igual a su nivel de druida. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben usarse en incrementos de 1 minuto. Este es un efecto de polimorfismo y no puede usarse mientras el druida esté usando otro efecto de polimorfismo, como forma salvaje.

Convocaciones totémicas (Sb): a nivel 5, un chamán del dragón puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca lagartos y los lagartos convocados obtienen puntos de golpes temporales iguales a su nivel de druida. Puede aplicar la plantilla de joven a cualquier lagarto para reducir el nivel del conjuro de convocación requerido en uno. También puede aumentar el nivel de convocación requerido en uno aplicando la plantilla de avanzado o gigante, o aumentarlo en dos aplicando tanto la plantilla de avanzado como la de gigante. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Forma salvaje (Sb): a nivel 6, la forma salvaje de un chamán funciona a su nivel de clase -4. Si adopta la forma de un lagarto, en su lugar utiliza su nivel sin modificar.

Mordisco de dragón (Sb): a nivel 8, el ataque de mordisco de un chamán del dragón (cuando usa Transformación del tótem o forma salvaje en forma de lagarto) causa +1d6 puntos de daño por energía (ácido, frío, electricidad o fuego). Elige el tipo de daño de energía que causa cada vez que da un mordisco. Esta aptitud reemplaza al uso adivional de forma salvaje a nivel 8.

Dote adicional: a nivel 19 y cada 4 niveles en adelante, un chamán del dragón obtiene una de las siguientes dotes adicionales: Conjurar en combate, Exhibición deslumbrante, Aptitudes mágicas, Soltura con una habilidad (Saber [arcano]) y Conjuros perforantes. Debe cumplir los prerrequisitos. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Chamán del jabalí
Boar Shaman
Un chamán del jabalí elige al impasible y feroz jabalí como su totem. Contento cuando se le deja solo, se convierte en la más peligrosa de las criaturas de la naturaleza cuando se le provoca.

Vínculo natural: un chamán del jabalí que elige un compañero animal debe elegir un jabalí. Si elige un dominio, el chamán del jabalí debe elegirlo entre Animal, Destrucción (Furia), Protección y Fuerza.

Empatía salvaje (Ex): un chamán del jabalí puede usar empatía salvaje con criaturas porcinas como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación del tótem (Sb): a nivel 2, un chamán del jabalí puede adopar un aspecto del jabalí mientras retiene su forma normal. Esta aptitud funciona como la aptitud del chamán del simio, pero el druida puede elegir de entre los siguientes grupos de bonificadores y aptitudes: movimiento (bonificador +10 de mejora a velocidad terrestre), sentidos (visión en la penumbra, olfato), armas naturales (cornada [1d8 para un druida Mediano], +2 a las pruebas de maniobra de combate para arollar) o dureza (bonificador +2 de armadura natural, Dote Aguante). Mientras usa la transformación del tótem, el chamán del jabalí puede hablar normalmente y puede lanzar hablar con los animales (sólo jabalíes y animales similares) a voluntad.

Convocaciones totémicas (Sb):a nivel 5, un chamán del jabalí puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca águilas, rocs y águilas gigantes (añadidas a la lista de nivel 4) y estas criaturas convocadas obtienen puntos de golpe temporales iguales a su nivel de druida. Por lo demás, esto funciona como la aptitud del chamán del simio

Forma salvaje (Sb): a nivel 6, la aptitud de Forma salvaje de un chamán del jabalí funciona a su nivel de druida -2. Si adopta la forma de un jabalí, en lugar de eso usa su nivel de druida +2.

Dote adicional: a nivel 9 y cada cuatro niveles en adelante, un chamán del jabalí obtiene una de las siguientes dotes adicionales: Crítico sangrante, Lucha a ciegas, Duro de pelar o Arrollar mejorado. Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Chamán del león
Lion Shaman
Un chamán con este totem recuerda al orgulloso león, imponente y majestuoso, el poderoso líder de los cazadores mortíferos.

Vínculo natural: un chamán del león que elige un compañero animal debe elegir un león. Si elige un dominio, el chamán del león debe elegirlo entre Animal, Gloria, Nobleza y Sol.

Empatía salvaje (Ex): un chamán del león puede usar Empatía salvaje con felinos como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación del tótem (Sb): a nivel 2, un chamán del león puede adoptar un aspecto del león mientras mantiene su forma normal. Esta aptitud funciona como la aptitud del chamán del oso, pero el druida debe elegir de entre los siguientes bonificadores: movimiento (bonificador +20 de mejora a la velocidad terrestre), sentidos (visión en la penumbra, olfato) o armas naturales (mordisco [1d4], 2 garras [1d4] para un druida Mediano, desgarramiento, BMC +2 para presa). Mientras usa la transformación del tótem, el chamán del león puede hablar normalmente y puede lanzar hablar con los animales (sólo felinos) a voluntad.

Convocaciones totémicas (Sb): a nivel 5, un chamán del león puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca felinos y estas criaturas convocadas obtienen puntos de golpe temporales iguales a su nivel de druida. Por lo demás, esto funciona como la aptitud del chamán del oso

Forma salvaje (Sb): a nivel 6, la aptitud de forma salvaje de un chamán del león funciona a su nivel de druida – 2. Si adopta la forma de un felino, en su lugar usa su nivel de druida +2

Dote adicional: a nivel 9 y cada 4 niveles en adelante, un chamán del león obtiene una de las siguientes dotes adicionales: Esquiva, Acometer, Voluntad de hierro, Voluntad de hierro mejorada o Soltura con una habilidad (Acrobacias). Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Chamán del lobo
Wolf Shaman
Un chamán con este totem recuerda al astuto lobo, capaz de vagar en solitario pero lo bastante sabio como para correr en manada cuando se enfrenta a peligros demasiado grandes para uno solo.

Vínculo natural: un chamán del lobo que elige un compañero animal debe elegir un lobo. Si elige un dominio, el chamán del lobo debe elegirlo entre Animal, Comunidad, Liberación y Viaje.

Empatía salvaje (Ex): un chamán del lobo puede usar empatía salvaje con cánidos como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación del tótem (Sb): a nivel 2, un chamán del lobo puede adoptar un aspecto del lobo mientras retiene su forma normal. Esta aptitud funciona como la aptitud del chamán del oso, pero el druida puede elegir de entre los siguientes bonificadores: movimiento (bonificador +20 de mejora a la velocidad terrestre), sentidos (visión en la penumbra, olfato, bonificador +4 racial a Supervivencia cuando rastrea mediante el olfato), o armas naturales (mordisco[1d4 más derribo] para un druida Mediano, BMC +2 para derribar). Mientras usa la transformación del tótem, el chamán del lobo puede hablar normalmente y puede lanzar hablar con los animales (sólo cánidos) a voluntad.

Convocaciones totémicas (Sb): a nivel 5, un chamán del lobo puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca cánidosy estas criaturas convocadas obtienen puntos de golpe temporales iguales a su nivel de druida. Por lo demás, esto funciona como la aptitud del chamán del oso

Forma salvaje (Sb): a nivel 6, la aptitud de forma salvaje de un chamán del lobo funciona a su nivel de druida – 2. Si adopta la forma de un cánido, en su lugar usa su nivel de druida +2

Dote adicional: a nivel 9 y cada 4 niveles en adelante, un chamán del lobo obtiene una de las siguientes dotes adicionales: Derribo mejorado, Movilidad, Soltura con una habilidad (Sigilo) o Ataque elástico. Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Chamán del murciélago
Bat Shaman
El totem del chamán del murciélago es el ágil murciélago, revoloteando y girando con increible velocidad a través incluso de los más retorcidos laberintos. Sus enemigos no saben cuándo va a aparecer y cuando lo hace, golpea rápido y duro antes de desaparecer en la noche.

Vínculo natural: un chamán del murciélago que elige un compañero animal debe elegir un murciélago. Si elige un dominio, el chamán del murciélago debe elegirlo entre Aire, Animal, Oscuridad (subdominio de Noche) y Trampas (Subdominio de Engaño).

Empatía salvaje (Ex): un chamán del murciélago puede usar Empatía salvaje con murciélagos como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación del tótem (Sb): a nivel 2, un chamán del murciélago puede adopar un aspecto del murciélago mientras retiene su forma normal. Esta aptitud funciona como la aptitud del chamán del simio, pero el druida puede elegir de entre los siguientes grupos de bonificadores y aptitudes: movimiento (velocidad volando 30 pies [regular]; el druida debe ser al menos de nivel 5 para elegir este bonificador), armas naturales (mordisco [1d4 para un chamán Mediano]), o sentidos (sentido ciego 20 pies). Mientras usa la transformación del tótem, el chamán del murciélago puede hablar normalmente y puede lanzar hablar con los animales (sólo mamíferos) a voluntad.

Convocaciones totémicas (Sb): a nivel 5, un chamán del murciélago puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca murciélagos y estas criaturas convocadas obtienen puntos de golpe temporales iguales a su nivel de druida. Por lo demás, esto funciona como la aptitud del chamán del simio

Forma salvaje (Sb): a nivel 6, la aptitud de Forma salvaje de un chamán del murciélago funciona a su nivel de druida -2. Si adopta la forma de un murciélago, en lugar de eso usa su nivel de druida +2.

Dote adicional: a nivel 9 y cada cuatro niveles en adelante, un chamán del murciélago obtiene una de las siguientes dotes adicionales: Acrobático, Maniobras ágiles, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos o Soltura con una habilidad (Percepción). Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Chamán del oso
Bear Shaman
Un chamán con este foco recuerda al poderoso oso, titán de los bosques y montañas, un ejemplo de fuerza y ferocidad y también un tranquilo protector rico en sabiduría.

Vínculo natural: un chamán del oso que elige un compañero animal debe elegir un oso. Si elige un dominio, debe elegirlo entre Animal, Tierra, Protección y Fuerza.

Empatía salvaje (Ex): un chamán del oso puede usar Empatía salvaje con osos y glotones como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación del tótem (Sb): a nivel 2, un chamán del oso puede adoptar un aspecto del oso mientras retiene su forma normal. Obtiene uno de los siguientes bonificadores: movimiento (bonificador +10 de mejora a la velocidad terrestre, bonificador +4 racial a las pruebas de Nadar), sentidos (visión en la penumbra, olfato), dureza (bonificador +2 de armadura natural a la CA, Dote de Aguante) o armas naturales (mordisco [1d6] y 2 garras [1d4] para un chamán Mediano, +2 al BMC en pruebas de apresar). Mientras usa la transformación del tótem, el chamán del oso puede hablar normalmente y puede lanzar hablar con los animales (sólo mamíferos) a voluntad. Usar esta aptitud es una acción estándar a nivel 2, un acción de movimiento a nivel 7 y una acción rápida a nivel 12. El chamán del oso puede usar esta aptitud un número de minutos al día igual a su nivel de druida. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben usarse en incrementos de 1 minuto. Este es un efecto de polimorfismo y no puede usarse mientras el druida esté usando otro efecto de polimorfismo, como Forma salvaje.

Convocaciones totémicas (Sb): a nivel 5, un chamán del oso puede lanzar convocar aliado natural como acción etándar cuando convoca osos, y los osos convocados obtienen puntos de golpe temporales iguales a su nivel de druida. Puede aplicar la plantilla de joven a cualquier oso para reducir el nivel del conjuro de convocación requerido en uno. También puede aumentar el nivel del conjuro de convocación requerido en uno para aplicar las plantillas de avanzado o gigante, o aumentarlo en dos para aplicar ambas plantillas. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Forma salvaje (Sb): a nivel 6, la aptitud de forma salvaje de un chamán del oso funciona a su nivel de druida – 2. Si adopta la forma de un oso, en su lugar usa su nivel de druida +2

Dote adicional: a nivel 9 y cada 4 niveles en adelante, un chamán del oso obtiene una de las siguientes dotes adicionales: Duro de pelar, Aguante, Gran Fortaleza, Gran fortaleza mejorada, Dureza. Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Chamán del saurioDruida
Saurian Shaman
Un chamán de este tipo recuerda al primitivo dinosaurio, el terror arcaico que se mantiene como un extraño hambriento y atávico en los límites del ecosistema, un destructor y saqueador cuya llegada temen otros animales .

Vínculo natural (Ex): un chamán del saurio que elige un compañero animal debe elegir un dinosaurio. Si elige un dominio, el chamán del saurio debe elegirlo entre Animal, Destrucción, Fuerza y Guerra.

Empatía salvaje (Ex): un chamán del saurio puede usar empatía salvaje con dinosaurio y reptiles como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación del tótem (Sb): a nivel 2, un chamán del saurio puede adoptar un aspecto del saurio mientras retiene su forma normal. Esata aptitud funciona como la aptitud del chamán del dragón, pero el druida puede elegir entre los siguientes bonificadores: Movimiento (bonificador +10 de mejora a velocidad terrestre), Escamas (bonificador +2 de armadura natural a la CA), Sentidos (visión en la penumbra, olfato), Armas naturales (mordisco [1d6], 2 garras [1d4] para un druida Mediano, desgarramiento, +2 al BMC para apresar). Mientras usa transformación del tótem, un chamán del saurio puede hablar normalmente y puede lanzar hablar con los animales (sólo reptiles y dinosaurios) a voluntad.

Convocaciones totémicas (Sb): a nivel 5, un chamán del saurio puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca reptiles y dinosaurios y estas criaturas convocadas obtienen puntos de golpe temporales iguales a su nivel de druida. Por lo demás, esto funciona como la aptitud del chamán del dragón. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Forma salvaje (Sb): a nivel 6, la aptitud de Forma salvaje de un chamán del saurio funciona a su nivel de druida -2. Si adopta la forma de un reptil o dinosaurio, en lugar de eso usa su nivel de druida +2.

Dote adicional: a nivel 9 y cada 4 niveles en adelante, un chamán del saurio obtiene una de las siguientes dotes adicionales: Arrollar mejorado, Movimientos ágiles, Ataque poderoso, Golpe vital o Soltura con una habilidad (Intimidar). Esta aptitud reemplaza a Inmunidad al veneno.

Chamán de la serpiente
Serpent Shaman
Un chamán con este totem recuerda a las astutas serpientes, el sigiloso embustero que se aprovecha de aquellos de mente débil y golpea cuando están desprevenidos. Algunos odian su naturaleza traicionera, mientras que otros alaban su meditado pragmatismo.

Vínculo natural: un chamán de la serpiente que elige un compañero animal, debe elegir una serpiente. Si elige un dominio, el chamán de la serpiente debe elegirlo entre Agua, Animal, Hechizo y Trampas.

Empatía salvaje (Ex): un chamán de la serpiente puede usar empatía salvaje con reptiles como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación del tótem (Sb): a nivel 2, un chamán de la serpiente puede adoptar un aspecto de la serpiente mientras retiene su forma normal. Esta aptitud funciona como la aptitud del chamán del oso, pero el druida puede elegir entre los siguientes bonificadores: movimiento (velocidad trepando 20 pies, velocidad nadando 20 pies), escamas (bonificador +2 de armadura natural a la CA), sentidos (visión en la penumbra, olfato), o armas naturales (mordisco [1d4], veneno [ frecuencia 1 asalto (6), efecto daño de 1 punto de 1, Curación 1 salvación, CD basada en Constitución] para un druida Mediano, BMC +2 para presas). Mientras usa la transformación del tótem, el chamán de la serpiente puede hablar normalmente y puede lanzar hablar con los animales (sólo reptiles) a voluntad.

Convocaciones totémicas (Sb): a nivel 5, un chamán de la serpiente puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca serpientes y estas criaturas convocadas obtienen puntos de golpe temporales iguales a su nivel de druida. Por lo demás, esto funciona como la aptitud del chamán del oso. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Forma salvaje (Sb): a nivel 6, la aptitud de Forma salvaje de un chamán de la serpiente funciona a su nivel de druida -2. Si adopta la forma de una serpiente, en lugar de eso usa su nivel de druida +2.

Dote adicional: a nivel 9 y cada 4 niveles en adelante, un chamán de la serpiente obtiene una de las siguientes dotes adicionales: Contraatacar, Finta mejorada, Pericia en combate, Sigiloso, Soltura con una habilidad (Engañar). Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Chamán del simio
Ape Shaman
Un chamán con este totem recuerda al poderoso simio, un pacífico pero poderoso aniaml cuya fuerza está más allá de comparación. Un chamán del simio es un amistoso protector del bosque, pero aplastará a a aquellos enemigos que despierten su ira.

Vínculo natural (Ex): un chamán del simio que elige un compañero animal debe elegir un simio o primate relacionado. Si elige un dominio, el chamán del simio debe elegirlo entre Animal, Comunidad (subdominio de Familia), Destrucción (Subdominio de Furia) y Fuerza.

Empatía salvaje (Ex): un chamán del simio puede usar empatía salvaje con simios y otros primates como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación del tótem (Sb): a nivel 2, un chamán del simio puede adoptar un aspecto de simio mientras retiene su forma normal. El druida obtiene uno de los siguientes grupos de bonificadores y aptitudes: movimiento (velocidad trepando 20 pies, bonificador racial +4 a las pruebas de Trepar), sentidos (visión en la penumbra, olfato), armas naturales (2 golpetazos [1d6 para un chamán Mediano], +2 a las pruebas de maniobra para apresar) o dureza (bonificador +2 de armadura natural a la CA, dote Aguante).

Cuando usa la transformación del tótem, el chamán del simio puede hablar normalmente y puede lanzar hablar con los animales (sólo primates) a voluntad. Usar esta aptitud es una acción estándar a nivel 2, una acción de movimiento a nivel 7 y una acción rápida a nivel 12. El chamán del simio puede usar esta aptitud un número de minutos al día igual a su nivel de druida. Estos minutos no tienen por qué ser consecutivos, pero deben usarse en incrementos de 1 minuto. Este es un efecto de polimorfismo y no puede usarse mientras el druida está usando otro efecto de polimorfismo, como Forma salvaje.

Convocaciones totémicas (Sb): a nivel 5, un chamán del simio puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca primates y esas criaturas convocadas obtienen puntos de golpe temporales iguales a su nivel de druida. Puede aplicar la plantilla de joven a cualquier primate para reducir el nivel del conjuro de convocación requerido en uno. También puede aumentar el nivel del conjuro de convocación requerido en uno para aplicar las plantillas de avanzado o gigante, o aumentarlo en dos si aplica ambas plantillas. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Forma salvaje (Sb): a nivel 6, la aptitud de Forma salvaje de un chamán del simio funciona a su nivel de druida -2. Si adopta la forma de un simio, en lugar de eso usa su nivel de druida +2.

Dote adicional: a nivel 9 y cada cuatro niveles en adelante, el chamán del simio obtiene una de las siguientes dotes adicionales: Aguante, Dureza, Duro de pelar, Embestida mejorada y Gran Fortaleza . Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Chamán del tiburón
Shark Shaman
Algunos druidas imitan al mortal tiburón, un cazador sin remordimientos que temen los habitantes marinos. Al igual que un auténtico tiburón, un chamán del tiburón deja sangre y miedo a su paso.

Vínculo natural: un chamán del tiburón que elige un compañero animal debe elegir un tiburón. Si elige un dominio, un chamán del tiburón debe elegirlo entre Agua, Animal, Guerra o Muerte.

Empatía salvaje (Ex): un chamán del tiburón puede usar empatía salvaje con los peces como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación del tótem (Sb): a nivel 2, un chamán del tiburón puede adoptar un aspecto de tiburón mientras mantiene su forma normal. Esta aptitud funciona como la aptitud de transformación del tótem del chamán del dragón, pero el druida puede elegir uno de los siguientes bonificadores: movimiento (puede respirar bajo el agua, velocidad nadando 30 pies), sentidos (olfato 30 pies, olfato 90 pies en el agua), armas naturales (mordisco 1d6 para un chamán Mediano), piel de tiburón (armadura natural +2, las criaturas apresadas por el chamán reciben 1 punto de daño cortante por asalto de presa)

Mientras usa la transformación del tótem, el chamán del tiburón puede hablar normalmente y puede lanzar hablar con los animales (sólo peces) a voluntad.

Convocaciones totémicas (Sb): a nivel 5, un chamán del tiburón puede usar convocar aliado natural I para convocar una raya y convocar aliado natural II para convocar una manta raya. Puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca rayas y tiburones y las rayas y tiburones convocados obtienen un número de puntos de golpe temporales igual a su nivel de druida. Por lo demás, esta aptitud funciona como la aptitud de convocaciones totémicas del chamán del dragón. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Forma salvaje (Sb): a nivel 6, la aptitud de forma salvaje de un chamán del tiburón funciona a su nivel de druida -2. Si adopta la forma de un tiburón, en su lugar usa su nivel de druida +2.

Dote adicional: a nivel 9 y cada 4 niveles en adelante, un chamán del tiburón gana una de las siguientes dotes adicionales: Autosuficiente, Crítico sangrante, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, o Soltura con una habilidad (Nadar). Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad al veneno.

Druida acuático
Aquatic Druid
Pastores de lagos y mares, los druidas acuáticos son guardianes de ecosistemas que van desde pequeños riachuelos hasta profundas simas oceánicas, dirigiendo a sus residentes y en comunión con las mareas.

Empatía salvaje (Ex): la Empatía salvaje de un druida acuático funciona sólo sobre criaturas que tengan una velocidad nadando o posean el subtipo acuático o agua; sin embargo, puede mejorar la actitud de aquellas criaturas con inteligencia 2 o menos independientemente de su tipo, incluyendo criaturas sin mente.

Adaptación acuática (Ex): a nivel 2, un druida acuático obtiene un bonificador introspectivo a las pruebas y pruebas de Saber (geografía), Percepción, Sigilo, Supervivencia y Nadar igual a la mitad de su nivel de druida en terrenos acuáticos y no puede ser rastreado en dichos entornos. Esta aptitud reemplaza a Zancada forestal.

Nadador natural (Ex): a nivel 3, un druida acuático obtiene una velocidad nadando igual a la mitad de su velocidad terrestre. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro.

Resistir la furia del océano (Ex): a nivel 4, un druida acuático obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra conjuros de tipo agua o las aptitudes excepcionales o sobrenaturales de criaturas con subtipo acuático o agua. Esta aptitud reemplaza a atures with the aquatic or water subtype. This ability replaces Resistir la tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): un druida acuático obtiene esta aptitud a nivel 6, pero su nivel efectivo de druida para la aptitud es igual a su nivel de druida – 2.

Marítimo (Ex): a nivel 9, un druida acuático obtiene el subtipo acuático, el rasgo de anfibio y una velocidad nadando igual a su velocidad terrestre. También puede soportar los efectos del clima frío como si utilizara soportar los elementos.

Buceador de las profundidades(Ex): a nivel 13, un druida acuático obtiene RD/cortante o perforante igual a l amitad de su nivel. Esta reducción del daño también se aplica contra conjuros y aptitudes sortílegas que inflijan daño apresando o aplastando (p. ej., tentáculos negros, mano aplastante). Nunca recibe daño debido a la presión por estar en aguas profundas. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Druida ártico
Arctic Druid
Un druida ártico vigila el rígido territorio de los lejanos límites del mundo, cuidando a la escasa y resistente vida que trata sobrevivir en los climas menos habitables.

Nativo del ártico (Ex): a nivel 2, un druida ártico obtiene un bonificador a las tiradas de Iniciativa y a las pruebas de habilidad de Saber (geografía), Percepción, Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida en terreno frío o helado y no puede ser rastreado en terrenos fríos o helados. Esta aptitud reemplaza a Zancada forestal.

Caminar por el hielo (Ex): a nivel 3, un druida ártico no sufre penalizadores a la velocidad ni a las pruebas de Acrobacias, Trepar o Sigilo en terreno nevado o helado ni en condiciones climáticas similares y puede caminar sobre una corteza de nieve o capas de hielo fino sin romperlos. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro.

Aguante ártico (Ex): a nivel 4, un druida ártico ignora los efectos del clima frío como si utilizara soportar los elementos. También es inmune a quedar deslumbrado. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): un druida ártico obtiene esta aptitud a nivel 6, excepto por que su nivel efectivo de druida con esta aptitud es igual a su nivel de druida -2.

Nival (Sb): a nivel 9, un druida ártico puede ver normalmente en una tormenta de hielo, tormenta de aguanieva o tormentas de nieve naturales similares. Además, puede preparar cualquier conjuro de druida con el subtipo de fuego como un conjuro de frío, con idénticos efectos pero causando daño por frío en lugar de daño por fuego. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad al veneno.

Forma de nevisca (Ex): a nivel 13, un druida ártico adopta la forma de una columna giratoria de nieve equivalente a forma gaseosa a voluntad. Mientras está en esta forma, obtiene un bonificador de circunstancia a las pruebas de Sigilo en terrenos fríos igual a su nivel de druida. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Druida de la jungla
Jungle Druid
Las fértiles junglas de las regiones ecuatoriales son ricas en vida y tradición ancestral; los guardianes druidicos de los estanques sagrados, árboles ancianos y volcanes temblorosos vigilan los templos ruinosos y el reclamo inevitable de las civilizaciones perdidas por parte del corazón palpitante de la naturaleza virgen.

Guardián de la jungla (Ex): a nivel 2, un druida de la jungla obtiene un bonificador a las tiradas de Iniciativa y a las pruebas de Percepción, Trepar, Saber (geografía), Sigilo y Supervivencia igual ala mitad de su nivel de druida en terrenos de jungla y no puede ser rastreado en estos entornos. Esta aptitud reemplaza a zancada forestal.

Zancada forestal (Ex): un druida de la jungla obtiene esta aptitud a nivel 3. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro.

Aguante tórrido (Ex): a nivel 4, un druida de la jungla ignora los efectos del clima cálido como si estuviera bajo los efectos de soportar los elementos. También obtiene un bonificador +4 a las salvaciones contra enfermedades y las aptitudes extraordinarias de animales y bestias mágicas. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): un druida de la jungla obtiene esta aptitud a nivel 6, excepto en que su nivel efectivo de druida es igual a su nivel de druida -2.

Centinela frondoso (Ex): a nivel 13, un druida de la jungla puede lanzar forma arbórea a voluntad. Esta aptitud reemplaza a las mil caras.

Druida de las llanuras
Plains Druid
Sobre las amplas y onduladas praderas y sabajas, los druidas de la llanura montan guardia sobre las tierras de pastos. Estos druidas van a lo largo y ancho, vigilando a las tribud nómadas y rebaños errantes y preservando el a veces fragil ecosistema de estos espacios abiertos.

Llanero (Ex): a nivel 2, un druida de las llanuras obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa y pruebas de Saber (geografía), Percepción, Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida en terreno de llanura y no puede ser rastreado en esos entornos. Esta aptitud reemplaza a zancada forestal.

Correr como el viento (Ex): a nivel 3, un druida de las llanuras obtiene +10 pies a su velocidad terrestre cuando lleva una armadura ligera o ninguna armadura y si transporta una carga ligera y una vez por hora, puede correr o cargar al doble de su velocidad normal durante 1 asalto. Si monta sobre un compañero animal, este obtiene esa aptitud en su lugar. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro.

Emboscada en la sabana (Ex): a nivel 4, un druida de las llanuras obtiene ocultación cuando esté tumbado en entornos naturales y realiza pruebas de Sigilo sin penalizador cuando esté tumbado y sin moverse o con un –5 si se arrastra. Un druida de las llanuras puede levantarse desde su posición de tumbado como acción inmediata durante un asalto de sorpresa. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): un druida de las llanuras obtiene esta aptitud a nivel 6, excepto en que su nivel efectivo de druida para la aptitud es igual a su nivel de druida – 2.

Cargador astuta (Ex): a nivel 9, un druida de las llanuras puede cargar a través de las casillas de sus aliados sin dificultad (ya vaya montado o a pie) y puede girar hasta 90 grados durante una carga, suponiendo que los últimos 10 pies hasta su objetivo sean en línea recta. También obtiene un bonificador +4 de esquiva a la CA contra ataques en carga enemigos y un bonificador +4 al daño con una acción preparada contra un enemigo a la carga. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Evasión (Ex): a nivel 13, un druida de las llanuras obtiene evasión cuando lleva armadura ligera o ninguna armadura y transporta una carga ligera. Esto funciona como la aptitud de pícaro del mismo nombre. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Druida de las montañas
Mountain Druid
A medida que más y más tierras blandas y fáciles son cultivadas y civilizadas, muchos druidas buscan refugio y soledad entre los eternos picos de las más altas montañas.

Montañero (Ex): a nivel 2, un druida de las montañas obtiene un bonificador a las tiradas de Iniciativa y a las pruebas de Percepción, Saber (geografía), Sigilo, Supervivencia y Trepar igual a la mitad de su nivel de druida en terreno montañoso y no puede ser rastreado en ese entorno.. Esta aptitud reemplaza a Zancada forestal.

Con pie firme (Ex): a nivel 3, un druida de las montañas no sufre penalizador a la velocidad o a las pruebas de Acrobacias o Sigilo mientras camine sobre pendientes pronunciadas, escombros o guijarros. Esta aptitud reemplaza aPisada sin rastro.

Caminante de la espira (Ex): a nivel 4, un druida de las montañas no pierde su bonificador de Destreza cuando trepa. Un druida de las montañas es inmune al mareo por altitud e ignora los efectos del clima frío como si estuviera bajo los efectos de soportar los elementos. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): un druida de las montañas obtiene esta aptitud a nivel 6, excepto en que su nivel efectivo de druida es igual a su nivel de druida -2. Un druida de las montañas no puede usar Forma salvaje para adoptar una forma de planta. Sin embargo, a nivel 12 puede adoptar la de un gigante Grande como si utilizara forma de gigante I. A nivel 16, puede adoptar la forma de un gigante Enorme como si usara forma de gigante II.

Posición de la montaña (Ex): a nivel 9, un druida de las montañas obtiene inmunidad a la petrificación y recibe un bonificador +4 a las tiradas de salvación o a la DMC para resistir cualquier intento de empujón, tirón, embestida o arrastre contra él o para resistirse a otros efectos que podrían moverlo físicamente de su posición (p.ej. repeler madera, invertir gravedad o ser arrastrado por vientos fuertes). Esto no protege le protege a la hora de ser derribado, apresado o arrollado. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Piedra de la montaña (Ex): a nivel 13, un druida de las montañas puede transformar su cuerpo en un gastado afloramiento rocoso y de vuelta a voluntad. Esta efecto funciona como estatua. Esta aptitud reemplaza a las mil caras.

Druida de la plaga
Blight Druid
Devotos sirvientes de la naturaleza corrompida, arruinada y destruida, los druidas de la plaga son los vigilantes de las tierras arrasadas por desastres naturales. Aunque algunos se dedican a reformar y reclamar las tierras saqueadas por los estragos de la civilización, otros buscan la violencia más rapaz inherente a la naturaleza y se alimentan de la lenta putrefacción y la descomposición que termina con todas las cosas.

Vínculo natural (Ex): un druida de la plaga no puede formar un vínculo con un compañero animal, pero en su lugar puede llamar a un familiar como un mago de su nivel de druida o elegir entre los dominios de Oscuridad, Muerte y Destrucción además de los normalmente disponibles.

Empatía con sabandijas (Sb): un druida de la plaga puede mejorar la actitud de las sabandijas al igual que un druida normal puede hacerlo con animales. Las sabadijas tienen una actitud inicial de malintencionada. El druida de la plaga también puede mejorar la actitud de animales y criaturas muertas vivientes sin mente que fueron animales previamente, pero recibe un penalizador -4 a la prueba a menos que el animal o muerto viviente posea un ataque especial de enfermedad. Esta aptitud reemplaza a Empatía salvaje.

Miasma (Ex): Comenzando a nivel 5, si un druida de la plaga está adyacente a una criatura al comienzo de su turno, la criatura debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del druida + el modificador de Sabiduría del druida) o quedar indispuesto durante 1 asalto. Una criatura de tipo animal, hada o planta que falle su salvación queda mareada durante 1 asalto y, a continuación, indispuesta durante 1 minuto. Si la criatura supera su salvación se vuelve inmune a este efecto durante 24 horas, al igual que las criaturas inmunes a las enfermedades. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro y Resistir la tentación de la naturaleza.

Sangre de plaga (Ex): a nivel 9, un druida de la plaga obtiene inmunidad a todas las enfermedades, incluyendo naturales y sobrenaturales. También se vuelve inmune a los efectos que haría que quedara indispuesto o mareado. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad al veneno.

Portador de plaga (Sb): comenzando a nivel 13, cualquier criatura que golpee a un druida de la plaga con un ataque de toque, impacto sin armas o arma natural, debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del druida + el modificador de Sabiduría del druida) o contraer una enfermedad, como con el conjuro contagio. Su la criatura supera su salvación, se vuelve inmune a este efecto durante 24 horas. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Druida de la tormenta
Storm Druid
Mientras la mayoría de los druidas centran su atención en la rica tierra y en la generosidad que la naturaleza hace que brote de ella, los ojos de los druidas de la tormenta siempre se han dirigido hacia los cielos y a la infinita extensión azul, canalizando los más puros e indomables aspectos de la naturaleza.

Lanzamiento de dominio espontáneo: un druida de la tormenta puede canalizar la energía de conjuros almacenada en forma de conjuros de dominio que no haya preparado con antelación. Puede perder un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de dominio del mismo nivel o inferior. Esto reemplaza a lanzamiento de conjuros espontáneo.

Vínculo natural (Ex): un druida de la tormenta no puede elegir un compañero animal. Un druida de la tormenta debe elegir el dominio de Aire o de Clima, o los subdominios de Nube, Tormenta o Viento.

Caminante del viento (Ex): a nivel 2, los penalizadores por efectos de vientos naturales o mágicos se tratan como de un paso inferior para un druida de la tormenta. Esta aptitud reemplaza a zancada forestal.

Voz de la tormenta (Ex): a nivel 3, la voz de un druida de la tormenta puede moverse con los vientos aullantes y el repicar de los truenos. Cuando se requiera una prueba de Percepción para oír la voz del druida, la CD se reduce en una cantidad igual al nivel del druida. Esta aptitud reemplaza a pisada sin rastro.

Ojos de la tormenta (Ex): a nivel 4, un druida de la tormenta puede ver a través de 10 pies de niebla, bruma, gas, viento y lluvia mágicos o condiciones climáticas inclementes similares, ignorando cualquier ocultación que pudieran proporcionar. Esta distancia aumenta en 5 pies por cada 4 niveles más allá del 4º. Esta aptitud reemplaza a resistir la tentación de la naturaleza.

Señor del viento: a nivel 9, un druida de la tormenta puede elegir otro dominio o subdominio de los disponibles mediante su vínculo natural. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Señor de la tormenta (Ex): a nivel 13, un druida de la tormenta no se ve afectado por los efectos del viento mágico o natural. También se vuelve inmune a la sordera y obtiene un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra efectos sónicos. Esta aptitud reemplaza a las mil caras.

Druida de las cuevas
Cave Druid
Lejos de los verdes campos del mundo superior existe una extensión sin luz bajo la superficie. Este oscuro país de las hadas no carece de belleza y maravillas naturales propias y unos pocos druidas tratan de preservar este reino oculto y purgarlo de los horrores que se arrastran desde abajo.

Sentido de las cuevas (Ex): un druida de las cuevas añade Saber (dungeons) en lugar de Saber (geografía) como habilidade de clase y obtiene un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Saber (dungeons) y Supervivencia. Esta aptitud reemplaza a Sentido de la naturaleza.

Vínculo natural: un druida de las cuevas puede seleccionar el dominio de Oscuridad además de las elecciones permitidas normalmente, pero no puede seleccionar los dominios de Aire o Clima.

Empatía salvaje (Ex): un druida de las cuevas puede influenciar a cienos, en lugar de a bestias mágicas, con un penalizador -4 a su prueba de Empatía salvaje.

Corretúneles (Ex): a nivel 2, un druida de las cuevas puede moverse a través de áreas de escombros o pasadizos estrechos que requieren escurrirse a su índice normal de movimiento sin penalizador. Esta aptitud reemplaza a zancada forestal.

Pies ligeros (Ex): a nivel 3, un druida de las cuevas no puede ser detectado mediante sentido de la vibración. Esta aptitud reemplaza a a Pisada sin rastro.

Resistir la corrupción subterránea (Ex): a nivel 4, un druida de las cuevas obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra aptitudes extraordinarias, sobrenaturales o sortílegas de cienos y aberraciones. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): un druida de las cuevas obtiene esta aptitud a nivel 6, expcepto en que su nivel efectivo de druida para esta aptitud es igual a su nivel dfe druida -2. No puede usar forma salvaje para adoptar una forma de planta. A nivel 10, el druida de las cuevas puede asumir la forma de un cieno Pequeño o Mediano como si usara forma de bestia III, y a nivel 12 la de un cieno Menudo o Grande como si usara forma de bestia IV (tratando al cieno como si fuera una bestia mágica sin bonificador de armadura natural). Cuando esté en forma de cieno, el druida de las cuevas no posee una anatomía discernible y es inmune al veneno, ataques furtivos e impactos críticos.

Druida del desierto
Desert Druid
No todos los climas son paraísos verdes, pero incluso en los secos desiertos hay vida, (aunque a menudo oculta del sol y rara vez amistosa) y una belleza desolada en bruto. Aquí los druidas del desierto llegan para rendir homenaje, proteger y mantener a los pocos lugares habitables y ser testigos de la majestuosidad de la naturaleza en toda su ardientey despiadada gloria.

Nativo del desierto (Ex): a nivel 2, un druida del desierto obtiene un bonificador a las pruebas de Iniciativa y a las pruebas de Percepción, Saber (geografía), Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida en terrenos desérticos y no puede ser rastreado en esos entornos. Esta aptitud reemplaza a zancada forestal.

Caminante de la arena (Ex): a nivel 3, un druida del desierto no sufre penalizadores a la velocidad ni a las pruebas de Acrobacias o Sigilo cuando se mueve a través de terrenos arenosos o desérticos. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro.

Aguante desértico (Ex): a nivel 4, un druida del desierto ignora los efectos del clima cálido como si utilizara soportar los elementos. También tiene una necesidad reducida de comer y beber, como si llevara un anillo de sustento (aunque el sueño normal sigue siendo necesario). Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): un druida del desierto obtiene esta aptitud a nivel 6, excepto en que su nivel efectivo de druida para la aptitud es igual a su nivel de druida -2. Un druida del desierto no puede usar Forma salvaje para adoptar una forma de planta. A nivel 10, puede adoptar la forma de una sabandija Pequeña o Mediana, a nivel 12 una sabandija Menuda o Grande y a nivel 14, una sabandija Diminuta o Enorme. Este efecto funciona como forma de bestia IV (tratando a la sabandija como un animal para determinar sus modificadores de aptitudes y armadura natural).

Visión sombreada (Ex): a nivel 9, el druida del desierto se vuelve inmune a efectos de ceguera y deslumbramiento y obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra ataques de mirada e ilusiones de la subescuela de quimera o pauta. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Fundirse con las dunas (Ex): a nivel 13, un druida del desierto puede adoptar la forma de una masa giratoria de arena a voluntad. Esto es equivalente a forma gaseosa, pero el druida obtiene velocidad terrestre y cavando de 10 en lugar de velocidad volando.. Mientras está en esta forma, el druida obtiene un bonificador de circunstancia a las pruebas de Sigilo que haga en terreno desértico igual a su nivel de druida. Esta aptitud reemplaza a las mil caras.

Druida del pantano
Swamp Druid
Algunos druidas evitan los tranquilos claros y arboledas y en su lugar buscan húmedas ciénagas, y páramos y lodazales neblinosos y los pantanos y neblinosos y pantanos impenetrables a los que llamar hogar y vigilan con cuidado, encontrando belleza y vida en abundancia en lugares que pocos querrían entrar voluntariamente.

Morador del pantano (Ex): a nivel 2, un druida del pantano obtiene un bonificador a las tiradas de iniciativa y a las pruebas de Saber (geografía), Percepción, Sigilo, Nadar y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida en terreno pantanoso y no puede ser rastreado en ese terreno. . Esta aptitud reemplaza a zancada forestal.

Zancada del pantano (Ex): a nivel 3, un druida del pantano no sufre penalizadores a la velocidad o a las pruebas de Acrobacias o Sigilo en ciénagas y maleza. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro.

Alga de estanque (Ex): a nivel 4, un druida del pantano obtiene un bonificador +4 a las salvaciones contra enfermedad y a las aptitudes excepcionales, sobrenaturales y sortílegas de humanoides monstruosos. Un druida del pantano también obtiene RD/- igual a su nivel de druida contra ataques contra enjambres. Si esta resistencia al daño evita el daño, el druida no se ve afectado por distracción u otros ataques especiales del enjambre. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): un druida del pantano obtiene esta aptitud a nivel 6, excepto en que su nivel efectivo de druida para esta aptitud es igual a su nivel de druida – 2.

Escurridizo (Ex): a nivel 13, un druida del pantano obtiene libertad de movimientocontinua. Esta aptitud reemplaza a las mil caras.

Druida reencarnado
Reincarnated Druid
Apartado del eterno ciclo de la vida, un druida reencarnado es la personificación de la renovación eterna de la naturaleza. Vive muchas vidas y vaga por el mundo libre de cargas, un extraño para todos aunque uno con toda vida.

Misterioso forastero (Ex): a nivel 2, un druida reencarnado suma la mitad de su nivel de druida a la CD de las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia y Saber para aprender sobre él. Esta aptitud reemplaza a zancada forestal.

Resistir el toque de la muerte (Ex): a nivel 4, un druida reencarnado obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra efectos de muerte, consunción de energía y efectos de nigromancia y también a las pruebas de estabilización estando moribundo. Esta aptitud reemplaza a resistir la tentación de la naturaleza.

Muchas vidas (Ex): a nivel 5, si un druida reencarnado muere, puede reencarnarse automáticamente (como el conjuro) 1 día después. El druida reencarnado aparece en un lugar seguro a una distancia de 1 milla de su cuerpo anterior. A voluntad, durante los siguientes 7 días, puede sentir la presencia de sus restos como si usara localizar objeto como aptitud sortílega. Si muere durante esos 7 días, seguirá muerto y no se volverá a reencarnar. La aptitud de muchas vidas no funciona si el druida reencarnado muere debido a un efecto de muerte. Un druida reencarnado no puede ser alzado de entre los muertos o resucitado, aunque sí puede ser reencarnado.

Forma salvaje (Sb): un druida reencarnado obtiene esta aptitud a nivel 6 y funciona a su nivel de druida -2.

Engañar a la muerte (Ex): a nivel 9, una vez al día, un druida reencarnado puede repetir una salvación contra un efecto de muerte, consunción de energía o efecto de nigromancia antes de que que se revele el resultado de la tirada, o repetir una prueba de estabilización fallida mientras está moribundo. Debe elegir el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que el de la tirada original. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Lengua del Sol y la Luna (Ex): a nivel 15, un druida reencarnado puede hablar con todas las criaturas vivientes. Esta aptitud reemplaza a cuerpo eterno.

Druida urbano
Urban Druid
Aunque la mayoría de druidas se mantienen en la naturaleza, algunos labran su camino dentro de los asentamientos, en comunión con los animales y sabandijas que viven allí y hablando por la naturaleza que corre desenfrenada en la misma cuna de la civilización.

Lanzamiento espontáneo: un druida urbano puede canalizar la energía almacenada de conjuros hacia conjuros de dominio que no haya preparado por adelantado. Puede "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de dominio del mismo nivel o inferior. Esto reemplaza a la aptitud para lanzar espontáneamente conjuros de convocar aliado natural.

Vínculo natural (Ex): un druida urbano puede no seleccionar un compañero animal. En su lugar, debe elegir entre los siguientes dominios, en lugar de los disponibles normalmente para druidas: Hechizo, Comunidad, Saber, Nobleza, Protección, Reposo, Rúnico o Clima.

Guardián del saber (Ex): a nivel 2, un druida urbano añade Diplomacia, Saber (historia), Saber (local) y Saber (nobleza) a su lista de habilidades de clase. También recibe un bonificador +2 a las pruebas de estas habilidades. Esta aptitud reemplaza a Zancada forestal y Pisada sin rastro.

Resistir la tentación (Ex): a nivel 4, un druida urbano obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra adivinaciones y encantamientos. Esto reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Las mil caras (Sb): un druida urbano obtiene esta aptitud a nivel 6.

Forma salvaje (Sb): un druida urbano obtiene esta aptitud a nivel 8, excepto en que su nivel efectivo de druida para la aptitud es su nivel de druida – 4.

Fortaleza mental (Ex): a nivel 9, un druida urbano obtiene inmunidad a efectos de hechizo y compulsión. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Erudito del menhir
Menhir Savant
Algunos druidas estudian las sendas de poder de la naturaleza a través de los nodos y líneas ley que conectan menhires y círculos megalíticos, aprendiendo a extraer sus energías.

Sentido espiritual (St): a nivel 1, un erudito del menhir puede detectar la presencia de muertos vivientes, hadas, ajenos y criaturas astrales, etéreas o incorporales. Esta aptitud funciona como detectar muertos vivientes y el druida detecta a todas las criaturas en lugar de tratar de detectar a un tipo. Esta aptitud reemplaza a Empatía salvaje.

Magia de lugar (Sb): a nivel 2, un erudito del menhir aprende a identificar y conectar con las líneas ley en distintos tipos de terreno. Como acción gratuita, puede conectarse a la magia de una línea ley cercana y aumentar su nivel de lanzador en +1 durante 1 asalto. Puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su bonificador de Sabiduría. Esta aptitud reemplaza a Zancada forestal y Pisada sin rastro.

Caminar por las líneas (Sb): a nivel 9, un erudito del menhir puede usar su conexión con las líneas ley para lanzar viajar mediante plantas un número de veces al día igual a su bonificador de Sabiduría.

Cuerpo vacío (Sb): a nivel 13, un erudito del menhir puede volverse etéreo como acción estándar, como si utilizara excursión etérea. Puede mantenerse etéreo durante un número de asaltos al día igual a su nivel de druida. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Lunático
Mooncaller
Un lunático está ligado a las sutiles influencias de la siempre cambiante luna y sus ciclos eternos de luz a oscuridad y vuelta a empezar.

Visión nocturna (Ex): a nivel 2, un lunático obtiene visión en la penumbra. Si ya poseía visión en la penumbra, obtiene visión en la oscuridad con un alcance de 30 pies. Si ya poseía visión en la oscuridad, su alcance aumenta en 30 pies. Esta aptitud reemplaza a Zancada forestal.

Resistir la llamada de la naturaleza (Ex): a nivel 4, un lunático obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación para evitar efectos de confusión, atontamiento, debilidad mental y locura. También obtiene un bonificador +4 contra las aptitudes extraordinarias, sortílegas y sobrenaturales de criaturas de subtipo cambiaformas. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Pureza corporal (Ex): a nivel 9, un lunático obtiene inmunidad a todas las enfermedades, incluyendo las sobrenaturales y mágicas. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Luparia (Sb): a nivel 13, un lunático obtiene RD 3/plata, aumentando a RD 4/plata a nivel 16 y a RD 5/plata a nivel 19. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Señor de la manada
Pack Lord
Algunos druidas se vinculan con varios compañeros animales en lugar de sólo uno, llegando a un nivel de comunión raro incluso en círculos druidicos y dirigiendo a sus hermanos y hermanas de manada con total autoridad.

Vínculo de manada (Ex): un druida señor de la manada no puede elegir un dominio y debe elegir un compañero animal. El druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de empatía salvaje y Trato con animales relacionadas con sus compañeros animales. El señor de la manada puede tener más de un compañero animal, pero debe dividir su nivel efectivo de druida entre sus compañeros para determinar las aptitudes de cada uno. Por ejemplo, un señor de la manada de nivel 4 podría tener un compañero de nivel 4, dos compañeros de nivel 2 o un compañero de nivel 1 y un compañero de nivel 3.

Cada vez que el nivel de druida del señor de la manada aumenta, debe decidir cómo asignar el incremento entre sus compañeros animales (incluyendo la opción de añadir un nuevo compañero de nivel 1). Una vez que el nivel de druida se ha asignado a un compañero concreto, no puede redistribuirse mientras ese compañero siga al servicio del señor de la manada (debe liberarlo o esperar a que el compañero muera para asignar sus niveles a otro compañero, lo que puede hacer la siguiente ocasión en la que prepare conjuros).

La aptitud de conjuros compartidos del compañero animal sólo se aplica a un compañero. El señor de la manada no puede usarlo para lanzar un conjuro que afecte a un objetivo para que afecte a todos sus compañeros animales. Esta aptitud reemplaza a vinculo natural.

Vínculo de empatía mejorado (Sb): el señor de la manada obtiene un vínculo de empatía con todos sus compañeros animales. Esto funciona como un vínculo de empatía con un familiar. Además, como acción rápida, el señor de la manada puede cambiar su percepción por la de uno de sus compañeros, permitiéndole ver experimentar lo que ve, oye, etc. Puede mantener esta conexión tanto como desee (siempre que el compañero esté a un máximo de 1 milla) y finalizarla como acción gratuita. El druida no puede usar esta aptitud con más de un compañero a la vez y no puede ver, oír ni olfatear con su propio cuerpo mientras mantiene esta conexión. Esta aptitud reemplaza el uso adicional de Forma salvaje de nivel 6.

Trotamundos
World Walker
Aunque todos los druidas atraviesan la naturaleza con facilidad, los trotamundos se toman en serio viajar por todo el mundo. Algunos actúan como mensajeros y vigías para círculos druidicos, mientras que otros sienten una aparentemente insaciable ansia por viajar; cada nueva tierra proporciona nuevos misterios que descubrir y nueva sabiduría que obtener al dominar esos misterios.

Terreno predilecto (Ex): a nivel 3, el trotamundos obtiene la aptitud de explorador de terreno predilecto (consulta las Reglas básicas). Trata su nivel de druida como su nivel de explorador para esta aptitud. Si posee niveles en ambas clases, estos se apilan para determinar los efectos de esta aptitud. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro y Resistir la atracción de la naturaleza.

Camino de árboles (Sb): a nivel 9, una vez al día, un trotamundos puede entrar dentro de un árbol y teletransportarse desde ese hasta otro árbol de forma similar al conjuro zancada arbórea. Obtiene un uso adicional de esta aptitud una vez al día a nivel 12 y un tercer uso a nivel 15. Además, un trotamundos de nivel 13 o superior puede usar esta aptitud para teletransportarse hasta otro árbol de ese tipo que esté hasta a 100 millas de distancia. Esta aptitud reemplaza tanto a Inmunidad al veneno como Cuerpo eterno.