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19/03/2018 09:45:02
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07/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Embaucador
Dungeons & Dragons 3.5

EmbaucadorAlgunos afirman adherirse a la mayor de las virtudes, pero así pueden causar más daño que con el peor de los engaños. Todo el mundo vive una impostura perpetua. Mentiras piadosas, falsas sonrisas y pensamientos secretos hacen que la sociedad siga su curso. La honestidad es una virtud sólo hasta cierto punto. Los embaucadores comprenden estas ideas mejor que muchos y emplean el engaño, los malentendidos y los secretos con tanta habilidad como un soldado empuña sus armas.

Los embaucadores ven el engaño y la manipulación como herramientas. Igual que un martillo se puede emplear para construir una casa o abrir una cabeza, las engañifas y la capacidad para manipular a otros pueden emplearse para el bien o para el mal. Una mentira susurrada en el oído correcto puede arruinar las vidas de cientos de personas, mientras que una sonrisa forzada acompañada de palabras melifluas puede abrir puertas, convertir en amigos a los enemigos e incluso finalizar guerras. Los embaucadores tienen reputación de rapiñadores, ladrones, espías y manipuladores, pero también pueden ser pacificadores, diplomáticos o líderes heroicos que den esperanza en situaciones límite.

Si te deleitas con la manipulación ajena, bien por su propio bien o para tu beneficio, el embaucador es la clase perfecta para ti. Más que cualquier otro tipo de personaje, dependes de tus habilidades basadas en Carisma para cambiar las reacciones ajenas, mientras que las demás habilidades te permitirán coger a tus enemigos desprevenidos con tus ataques sortílegos.

Religión: los embaucadores prefieren las deidades que compartan su actitud desinhibida y parezcan apreciar sus planes y estrategias. La mayoría de embaucadores acude a Olidammara por razones obvias, pero otros prefieren a Fharlanghn porque comparte su amor por los viajes y los nuevos comienzos. Casi todos los embaucadores gnomos ponen su fe en Garl del Oro luminoso, e incluso algunos que no pertenecen a esta raza abrazan su credo. También hay una buena ración de fieles de Boccob; al Señor de toda la magia no la importa mucho el uso que los embaucadores den a sus conjuros, lo cual éstos agradecen. Los embaucadores malignos suelen unirse al rebaño de Vecna; el Amo de todo lo oculto y secreto da la bienvenida a esta clase con los brazos abiertos, manipulando a estos personajes para que cometan actos de infamia cada vez mayores a medida que se aprovechan de sus incautas presas.

Trasfondo: la manipulación de la verdad (y la percepción que de ella tienen los demás) es parte de la vida. Todos lo hacen; sólo que tú mejor que los demás. Si azuzas a alguien para que haga algo que normalmente no hubiese hecho, esa persona es la autora material del hecho, así que en parte deseaba que ocurriese. Engañas a bobos, hechizas a egocéntricos, influencias a intrigantes y controlas a los débiles de voluntad. En cierta forma, les estás haciendo un favor. Si son lo bastante listos como para darse cuenta de que han sido utilizados, estarán mejor preparados para futuros intentos de manipulación de aquellos que les deseen algún mal. Si no logran descubrir tu intervención, volverán a ser engañados, pero eso ya no será asunto tuyo. La vida es un juego al que ganas llegando a la cima y la mejor forma de conseguirlo es convenciendo a los demás para que te den una ayudita.

Puedes salir en busca de aventuras por un simple deseo de emociones. Alguien de tu inteligencia se aburre fácilmente con las empresas mundanas. Por otro lado, podrías haber adoptado una vida aventurera después de que alguno de tus "juegos" saliese mal. Tienes que mantenerte en movimiento, por lo que la vida de un aventurero es la mejor forma de cambiar de escenario cada poco. En cualquier caso, este estilo de vida te permite ver cosas nuevas, conocer gente interesante y labrarte un nombre. Es posible que no sea tu nombre verdadero, pero oye: ¡la fama es la fama!

Buscar ampliar continuamente tus conocimientos y aumentar tu poder. Eres lo bastante listo como para saber que siempre queda algo por aprender. Aunque tiendes a ser bastante autosuficiente, comprendes el valor de la amistad y el peso de los aliados a la hora de conseguir tus metas. La verdad puede ser mutable, pero los amigos valoran la honestidad y la fidelidad, así que ten cuidado de no mezclar a los tuyos en tus redes de engaños y mentiras.

Otras clases: pocos conocen a personajes como tú, ya que muchos embaucadores aparentan ser otra cosa totalmente diferente; podrás hacerte pasar con facilidad por bardo, hechicero, mago o pícaro. Quienes conocen la verdad sobre esta clase suelen tener una mala impresión de los embaucadores, a menos que tengan a uno por amigo. Los magos consideran que los tipos como tú sois indisciplinados y limitados en su talento arcano. Los caballeros, paladines y monjes os desprecian como indignos de confianza. Los bárbaros, chamanes del dragón, druidas y exploradores no suelen tener la paciencia para soportar vuestros chanchullos o vuestro disfrute de la sociedad civilizada. Los filos del ocaso, guerreros, hechiceros y pícaros tienden a ser más prácticos: si tus habilidades pueden facilitarles la vida, serás bienvenido en el grupo. Los bardos suelen quedar fascinados con el tipo de vida de un embaucador, intrigados por sus andanzas.

Combate: estarás en tu salsa cuando puedas coger a tus enemigos desprevenidos. Emplea tus conjuros para esconderte y disfrazarte, para poder hacer uso de tácticas de sorpresa. Si te ves envuelto en el cuerpo a cuerpo, emplea la habilidad de Engañar para fintar en combate y acabar con tu enemigo conjurando a escondidas o por sorpresa. Aprovéchate del terreno mediante conjuros como grasa o nube brumosa. Controla a tus enemigos con conjuros como hechizar persona o dominar monstruo.

Avance: proseguir como embaucador suele ser la mejor opción de avance. La clase de pícaro puede parecer una opción natural para multiclasear, pero no obtendrás mucho de ella. Aunque ganes la aptitud de ataque furtivo, esto te desviará de tu avance arcano.

Deberías asignar puntos de habilidad de forma acorde con tu papel en el grupo aventurero. Si el grupo ya dispone de un pícaro bueno a la hora de encontrar trampas e infiltrarse en cualquier sitio, podrías potenciar tus habilidades sociales, como Diplomacia o Reunir información. Recuerda que puedes emplear conjuros como invisibilidad y silencio a la hora de ser sigiloso, o apertura y trepar cual arácnido para hacer cosas que los pícaros deben lograr mediante sus habilidades. Los bonificadores altos en Concentración y Engañar son básicos si deseas dar buen uso a la aptitud para conjurar por sorpresa.

Tienes muchas opciones válidas a la hora de escoger dotes, pero deberías empezar por Conjurar en combate, Finta mejorada y Pericia en combate para estrujar al máximo las posibilidades de conjurar a escondidas y por sorpresa. La dote de Lanzamiento de conjuros en movimiento te permite lanzar un conjuro y moverte como una única acción estándar. Combinándola con los beneficios de la Finta mejorada y la habilidad de Piruetas, podrías moverte a un combate, fintar y lanzar un conjuro con los beneficios del lanzamiento a escondidas o por sorpresa. También deberías tener en cuenta la dote Lanzador de batalla, que permitiría a un embaucador llevar armadura intermedia sin temer los fallos arcanos. Combinarla con la dote Competencia con armadura (intermedia) te dará mucha más protección. Si estás interesado en tener un montón de dotes, puede merecer la pena subir un nivel de guerrero, ya que el primer nivel de esta clase te otorga competencia con todas las armaduras y una dote adicional, que puedes aprovechar para coger Finta mejorada o Pericia en combate.

Cómo crear un embaucador

Como embaucador posees muchas habilidades y conjuros útiles. Si tu grupo aventurero carece de pícaro, serás un gran sustituto excepto en situaciones de combate. Si la compañía no tiene mago u otro lanzador de conjuros arcanos, también podrás cumplir ese papel gracias a tu dominio de ilusiones y encantamientos, aunque carecerás de su arsenal de conjuros letales y tendrás menos versatilidad. Tu estrategia principal se basa en el control de los enemigos, la mejora de tus aliados y en hacerte con el campo de batalla.

Características: los embaucadores son de mente rápida, dedos ágiles y personalidades arrebatadoras. Necesitas una Inteligencia alta para obtener el mejor rendimiento posible de tus habilidades y conjuros. Un Carisma elevado te ayudará a ser más convincente en tus engaños, mientras que una Destreza alta será útil en las tareas furtivas en las que te veas envuelto. No pases por alto la Constitución; aunque tienes los mismos DG que un pícaro, tu puntuación en esta característica influirá en tu capacidad para conjurar a la defensiva (y, por tanto, en la efectividad de tu rasgo de clase de conjurar por sorpresa).

Razas: los embaucadores pueden provenir de cualquier trasfondo racial, pero gnomos y semielfos parecen ser los que más aprecian la flexible moralidad de estos personajes respecto a las verdades. Al ser curiosos y ladinos por naturaleza, los gnomos gravitan hacia esta clase debido a las tareas tan interesantes que les permiten realizar. Los semielfos, atrapados entre los mundos de elfos y humanos, consideran que las aptitudes de los embaucadores les ayudan a coexistir en ambos. Humanos, elfos y medianos también son un buen caldo de cultivo para embaucadores, mientras que enanos y semiorcos rara vez adoptan esta clase. Los enanos tienden a no tolerar la hipocresía y los semiorcos suelen carecer de la disciplina mental necesaria (así como de la personalidad agradable) que son características de esta clase.

Alineamiento: la actitud de un embaucador respecto a verdades y mentiras no es buena ni mala de por sí, por lo que se pueden encontrar embaucadores de todos los alineamientos. No obstante, quienes están muy versados en el arte del engaño y la manipulación no suelen respetar mucho las leyes impuestas por otros, por lo que a menudo desarrollan actitudes bastante egocéntricas. Los embaucadores legales buenos son como los nigromantes legales buenos: tan raros como un perro verde.

Información sobre reglas de juego

Alineamiento: cualquiera.
Dado de golpe: d6

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificación (Int), Hablar un idioma, Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (local) (Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar y Usar objeto mágico (Car).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (6 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los embaucadores son competentes con todas las armas sencillas, así como con el arco corto, la ballesta de mano, la espada corta y el estoque. Los embaucadores son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Conjuros: un embaucador lanza conjuros arcanos, que escoge de la lista de conjuros de su clase. Cuando obtengas acceso a un nuevo nivel de conjuros, conocerás de forma automática todos los conjuros de dicho nivel que aparezcan en la lista. Podrás lanzar cualquier conjuro sin prepararlo previamente. Básicamente, tu lista de conjuros será igual a tu lista de conjuros conocidos. También tendrás la opción de aumentar tu lista existente de conjuros a medida que avances de nivel, gracias al rasgo de clase de aprendizaje avanzado.

Para lanzar un conjuro de embaucador debes tener una puntuación de Inteligencia de 10 + el nivel del conjuro (Int 10 para conjuros de nivel 0, Int 11 para conjuros de nivel 1, etc.). La CD de un TS contra uno de estos conjuros será de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Int del embaucador. Al igual que otros lanzadores de conjuros, un embaucador sólo podrá lanzar un número limitado de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria de conjuros aparece en la tabla. Además, obtendrás conjuros adicionales por Inteligencia elevada.

Un embaucador no necesita preparar sus conjuros de antemano. Podrás lanzar cualquier conjuro que conozcas en cualquier momento, siempre que no hayas hecho uso de todos tus conjuros diarios para el nivel correspondiente.

Mago blindado (Ex): normalmente, la armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos del lanzamiento de conjuros arcanos, lo cual puede hacer que fallen si poseen un componente somático. El entrenamiento especializado y el limitado abanico de conjuros disponibles, no obstante, hacen que el embaucador pueda ignorar cualquier probabilidad de fallo arcano siempre que se limite a llevar armaduras ligeras. Este entrenamiento no sirve para cualquier otro tipo de armadura, ni se aplica a los conjuros obtenidos gracias a otras clases de clases lanzadoras de conjuros arcanos.

Encontrar trampas: los embaucadores pueden emplear su habilidad de Buscar para localizar trampas, siempre que la tarea tenga una CD superior a 20. Encontrar una trampa no mágica tiene una CD mínima de 20, y más si está bien oculta. Hallar una trampa mágica tiene una CD de 25 + el nivel del conjuro usado en su creación.

Los embaucadores pueden usar la habilidad de Inutilizar mecanismo para desactivar las trampas mágicas. Una trampa mágica suele tener una CD de 25 + el nivel del conjuro usado en su creación.

Un embaucador que supere la CD de la trampa en 10 o más con su tirada de Inutilizar mecanismo, podrá estudiarla, deducir su funcionamiento y sortearla (junto a sus aliados) sin tener que desactivarla.

Conjurar a escondidas (Ex): a partir del nivel 2, los conjuros de embaucador se vuelven más efectivos cuando se lanzan contra enemigos incautos. Obtendrás un bonificador +1 a la CD del TS del conjuro si lo lanzas contra cualquier enemigo cuyo bonificador de Destreza a la CA esté negado (tanto si lo tiene como si no).

A nivel 8, obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas realizadas para superar la RC de cualquier objetivo afectado.

A nivel 14, el bonificador a la CD del TS de tus conjuros aumentará a +2.

A nivel 20, serás capaz de superar automáticamente la RC de cualquier objetivo afectado.

Conjurar por sorpresa (Ex): a partir de nivel 2, cuando emplees con éxito la habilidad de Engañar para fintar en un combate, tu objetivo perderá su bonificador de Destreza a la CA (tanto si tiene bonificador en dicha característica como si no) en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices o conjuro que lances contra él. Deberás permanecer trabado en combate cuerpo a cuerpo contra el objetivo y el ataque debe realizarse (o el conjuro debe lanzarse) antes de tu siguiente turno. El objetivo no se considerará desprevenido, por lo que podrá lanzar ataques de oportunidad contra ti si no conjuras a la defensiva.

A nivel 6 obtendrás la capacidad de fintar en combate como acción de movimiento, en lugar de acción estándar. Si dispones de la dote Finta mejorada, podrás fintar en combate como acción rápida.

Aprendizaje avanzado (Ex): a nivel 3 podrás sumar un nuevo conjuro a tu lista, como resultado de tus estudios y experiencias personales. El conjuro debe ser de hechicero/mago, pertenecer a las subescuelas de encantamiento o ilusión y ser de un nivel igual o inferior al conjuro de nivel más alto que conozcas. Cuando elijas este nuevo conjuro, se añadirá para siempre a tu lista y será como cualquier otro de ella.

Obtendrás otro conjuro más a los niveles 7,11,15 y 19.

Conjurar en silencio: a nivel 6 obtienes la dote Conjurar en silencio, como dote adicional.

Conjurar sin moverse: a nivel 10 obtienes la dote Conjurar sin moverse, como dote adicional.

Lista de conjuros de Embaucador

Nivel 0: abrir/cerrar, atontar, cuchichear mensaje, detectar magia, leer magia, luces danzantes, sonido fantasma.

Nivel 1: agobiar, alineamiento indetectable, armadura de mago, comprensión idiomática, despertar, detectar puertas secretas, disfrazarse, dormir, hechizar persona, hipnotismo, imagen silenciosa, niebla de oscurecimiento, retirada expeditiva, rociada prismática.

Nivel 2: apertura, atontar monstruo, contorno borroso, desorientación, despliegue agobiante, detectar pensamientos, frenar la mano, imagen menor, imagen múltiple, invisibilidad, niebla brumosa, oleada de colores cegadores, partículas rutilantes, pauta hipnótica, silencio, toque de idiotez, trepar cual arácnido, ver lo invisible, vértigo.

Nivel 3: clariaudiencia/clarividencia, corona de múltiples velos, derrota inevitable, desplazamiento, disipar magia, duda, esfera de invisibilidad, imagen mayor, indetectabilidad, inmovilizar persona, labia, legión de centinelas, parón, ralentizar sugestión, sueño profundo, vista arcana, zona de silencio, zona de vértigo.

Nivel 4: agobiar en grupo, batalla ilusoria, bruma sólida, confusión, desesperación aplastante, hechizar monstruo, imagen múltiple mayor, invisibilidad mayor, libertad de movimiento, localizar criatura, pauta iridiscente.

Nivel 5: bruma mental, debilidad mental, dominar persona, enemistar, etereidad rápida, incitar revuelta, inmovilizar monstruo, recado, romper encantamiento, similitud, vínculo telepático de Rary.

Nivel 6: caminar por la sombra, disipar magia mayor, doble engañoso, doblegar, repulsión, sugestión de masas, velo, visión verdadera.

Nivel 7: excursión etérea, inmovilizar persona en grupo, invisibilidad en grupo, palabra de poder cegador, proyectar imagen, puerta en fase, retorno de conjuros, vista arcana mayor.

Nivel 8: discernir ubicación, exigencia, instante de presciencia, mente en blanco, palabra de poder aturdidor, pantalla, pauta centelleante.

Nivel 9: detener el tiempo, dominar monstruo, eteridad, inmovilizar monstruo en grupo, palabra de poder mortal, presciencia.

El Embaucador

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Mago blindado, encontrar trampas 5 3 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3 Conjurar a escondidas (+1 CD), conjurar por sorpresa 6 4 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +1 +1 +1 +3 Aprendizaje avanzado 6 5 -- -- -- -- -- -- -- --
4 +2 +1 +1 +4 --- 6 6 3 -- -- -- -- -- -- --
5 +2 +1 +1 +4 Conjurar en silencio 6 6 4 -- -- -- -- -- -- --
6 +3 +2 +2 +5 Conjurar por sorpresa (acción de movimiento) 6 6 5 3 -- -- -- -- -- --
7 +3 +2 +2 +5 Aprendizaje avanzado 6 6 6 4 -- -- -- -- -- --
8 +4 +2 +2 +6 Conjurar a escondidas (+2 para superar RC) 6 6 6 5 3 -- -- -- -- --
9 +4 +3 +3 +6 --- 6 6 6 6 4 -- -- -- -- --
10 +5 +3 +3 +7 Conjurar sin moverse 6 6 6 6 5 3 -- -- -- --
11 +5 +3 +3 +7 Aprendizaje avanzado 6 6 6 6 6 4 -- -- -- --
12 +6/+1 +4 +4 +8 --- 6 6 6 6 6 5 3 -- -- --
13 +6/+1 +4 +4 +8 --- 6 6 6 6 6 6 4 -- -- --
14 +7/+2 +4 +4 +9 Conjurar a escondidas (+2 CD) 6 6 6 6 6 6 5 3 -- --
15 +7/+2 +5 +5 +9 Aprendizaje avanzado 6 6 6 6 6 6 6 4 -- --
16 +8/+3 +5 +5 +10 --- 6 6 6 6 6 6 6 5 3 --
17 +8/+3 +5 +5 +10 --- 6 6 6 6 6 6 6 6 4 --
18 +9/+4 +6 +6 +11 --- 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11 Aprendizaje avanzado 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12 Conjurar a escondidas (supera RC) 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5