Fecha de documento
26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Reglas Básicas

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Invisibilidad
Invisibility
Escuela ilusión (engaño)
Nivel alquimista 2, antipaladín 2, bardo 2, convocador 2, hechicero/mago 2, inquisidor 2, magus 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD (una pestaña pegada con goma arábiga)
Alcance personal o toque
Objetivo tú o una criatura u objeto que no pese más de 100 libras/nivel
Duración 1 min./nivel (D)
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) o Voluntad niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo) o sí (inofensivo, objeto)

La criatura u objeto tocado se convierten en invisibles. Si el beneficiario es una criatura portando equipo, este también se desvanece. Si lanzas el conjuro sobre alguien más, ni tú ni tus aliados podéis ver al sujeto, a menos que normalmente puedas ver cosas invisibles o emplees magia que te permita hacerlo.

Los objetos caídos o dejados por una criatura invisible se convierte en visibles; los objetos recogidos desparecen si se guardan en las ropas o se meten dentro de las bolsas de la criatura. La luz, sin embargo, nunca se hace invisible, aunque una fuente de luz sí puede hacerse invisible (así, el efecto es el de una luz sin fuente visible). Cualquier parte de un objeto que lleve el sujeto y se extienda más de 10 pies hará visible.

Por supuesto, si el sujeto no está silenciado mágicamente, y otras condiciones, pueden hacer que el beneficiario sea detectado (como nadar en el agua o pisar un charco). Si se requiere una prueba, una criatura invisible inmóvil tiene un bonificador +40 en su prueba de Sigilo. Este bonificador se reduce a +20 si la criatura se está moviendo. El conjuro finaliza si el sujeto ataca a cualquier criatura. A los propósitos de este conjuro, un ataque incluye cualquier conjuro lanzado a un enemigo o cuya área de efecto incluya a un enemigo. Quién es exactamente un enemigo depende de la percepción del personaje invisible. Acciones dirigidas a objetos desatendidos no rompen el conjuro. Causar daño indirectamente no es un ataque. Así, un ser invisible puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, convocar monstruos y hacer que ellos ataquen, cortar las cuerdas que sostienen un puente de cuerda mientras los enemigos están en el puente, activar trampas de acción remota, abrir una reja para liberar perros de presa y similares. Si el sujeto ataca directamente, sin embargo, se hace visible inmediatamente junto con todo su equipo.

Conjuros como bendecir que afectan específicamente a aliados pero no enemigos no son ataques a estos propósitos, incluso cuando haya enemigos en su área.

Invisibilidad puede ser hecha permanente (sólo en objetos) con un conjuro de permanencia.

Invisibilidad en grupo
Invisibility, Mass
Escuela ilusión (engaño)
Nivel convocador 5, hechicero/mago 7, inquisidor 4
Alcance largo ( 400 pies + 40 pies/nivel)
Objetivo cualquier número de criaturas, dos de los cuales no pueden estar alejados más de 180 pies

Este conjuro funciona como invisibilidad, excepto en que el efecto se mueve con el grupo y se rompe cuando cualquiera del grupo ataca.

Los individuos del grupo no pueden ver a los demás. El conjuro se rompe por cualquier individuo que se mueva a más de 180 pies de su miembro más cercano del grupo. Si sólo son afectados dos individuos, el que se aleja del otro pierde su invisibilidad. Si ambos se alejan el uno del otro, ambos se hacen visibles cuando la distancia entre ellos exceda los 180 pies.

Invisibilidad mayor
Invisibility, Greater
Escuela ilusión (engaño)
Nivel alquimista 4, antipaladín 4, bardo 4, convocador 3, hechicero/mago 4
Componentes V, S
Objetivo tú o criatura tocada
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)

Este conjuro funciona como invisibilidad, excepto que no finaliza si el sujeto ataca.