Fecha de documento
20/03/2018 10:10:42
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07/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Siroco
Sirocco
Escuela evocación [aire, fuego]
Nivel druida 6, magus 6, hechicero/mago 6; Subdominio tormentas 6; Escuela elemental aire 6, fuego 6, madera 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD (puñado de arena fina lanzada al aire)
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Área cilindro de 20 pies de radio y 60 pies de altura
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación Fortaleza parcial, ver texto
Resistencia a conjuros

Un estallido de viento caliente como un horno se lanza hacia abajo, provocando 4d6 puntos de daño por fuego +1 punto por nivel del lanzador a todas las criaturas atrapadas en el área y derribándolas. Un tiro de salvación de Fortaleza con éxito reduce el daño a la mitad y niega el derribo. Las criaturas voladoras son obligadas hacia el suelo por la poderosa corriente, recibiendo daño como si hubieran caído a menos que superen una prueba de Volar (CD 15), en cuyo caso permanecen a su altura original.

Cualquier criatura que reciba daño de un sirocco queda fatigada (o exhausta, si ya estaba fatigada, por ejemplo por un asalto previo de exposición al conjuro de sirocco). Las criaturas del subtipo de agua reciben un penalizador -4 a todos los tiros de salvación contra este conjuro y reciben el doble del daño normal.