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26/07/2019 19:42:29
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Pathfinder en español
Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

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Arquetipos del Explorador
Pathfinder RPG

ExploradorMientras que el druida habitual evita totalmente los asentamientos, buscando confort en la naturaleza, los exploradores son los jinetes de la frontera, viviendo en el irregular límite de las civilizaciones. Son los batidores y cazarrecompensas, los rastreadores y los leñadores y en sus terrenos elegidos no tienen rival. Autosuficientes y muy conscientes de sus alrededores, los exploradores sobreviven mediante fuerza, ingenio y adaptabilidad, acechando a su presa y fundiéndose con los bosques o yermos sin dejar rastro. Es esta gran adaptabilidad y su incondicional sentido pionero de la independencia lo que lleva a los exploradores lejos de una sociedad o aprendizaje más formal, hacia una variedad de distintas especializaciones y estilos de combate, desde la lucha con dos manos e impresionantes proezas de arquería hasta el dominio de terrenos concretos o la comunicación con las bestias que los rodean.

A continuación se presentan varios rasgos de clase y arquetipos alternativos para ayudarte a personalizar tu explorador, a sea un bravo señor de las bestias o un esquivo explorador del bosque experto en rastrear al enemigo y atrapar a los incautos.

Nuevos estilos de combate

A nivel 2, un explorador debe elegir uno de los dos estilos de combate presentados en el manual básico o uno de los siguientes nuevos estilos de combate: ballesta, combate montado, arma natural, arma a dos manos o estilo de arma y escudo. El explorador puede elegir dotes de su estilo de combate elegido incluso si no cumple los prerrequisitos normales.

Ballesta: si el explorador elige el estilo de ballesta, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Disparo concentrado, Disparo preciso, Puntería mortal y Recarga rápida. A nivel 6 añade Disparo preciso mejorado y Maestría con ballestas y a la lista. A nivel 10, añade Disparo a la carrera y Puntería precisa a la lista.

Combate montado: si el explorador elige el estilo de combate montado, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Ataque al galope, Combatir desde una montura, Disparar desde una montura y Truco desde una montura. A nivel 6, añade Carga impetuosa y Escudarse desde una montura a la lista. A nivel 10, añade Desmontar jinetey Hostigador montado.

Arma natural: si el explorador elige el estilo de arma natural, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Arma natural mejorada, Aspecto de la bestia, Garras destripadoras y Soltura con un arma. A nivel 6, añade Garras mágicas y Golpe vital a la lista. A nivel 10, añade Ataque múltiple e Golpe vital mejorado a la lista.

Arma a dos manos: si el explorador elige el estilo de arma a dos manos, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Asalto a empujones, Ataque poderoso, Escudo de mandobles y Hendedura. A nivel 6, añade Gran hendedura y Soltura furiosa y a la lista. A nivel 10, añade Matanza pavorosa y Romper arma mejorado a la lista.

Arma y escudo: si el explorador elige el estilo de arma y escudo, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Combate con dos armas, Golpear con el escudo mejorado y Golpetazo con el escudo. A nivel 6, añade Escudo salvador y Maestro del escudo a la lista. A nivel 10, añade Golpetazo final y Soltura mayor con los escudos a la lista.

Acosador salvaje
Wild Stalker

La civilización crece más fuerte y decadente cada año que pasa. Se extiende hacia bosques sin reclamar y destruye la frágil ecología en su presión constante en busca de expansión y explotación. El acosador salvaje abandona los límites de su comunidad y vive en los bosques sin caminos lejos de otros de su especie, o quizás ha crecido ahí, sin saber nunca sobre la civilización como algo más que su enemigo. Lleva a los pioneros de vuelta a la civilización y se esfuerza por mantener la tierra virgen.

Sentidos intensos (Ex): a nivel 1, la vida un acosador salvaje en la naturaleza ha afinado sus sentidos. Obtiene visión en la penumbra y un bonificador +1 a las pruebas de Percepción. Si ya posee visión en la penumbra, en su lugar obtiene un bonificador +2 a Percepción. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles después del primero, hasta un máximo de +6 a nivel 20, o +7 si el personaje no obtuvo visión en la penumbra con esta aptitud. Esta aptitud reemplaza al primer enemigo predilecto del explorador.

Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 2, un acosador salvaje obtiene Esquiva asombrosa como el rasgo de clase del bárbaro. Esta aptitud reemplaza a la dote de estilo de combate del explorador.

Furia del salvaje (Ex): a nivel 4, un acosador salvaje obtiene la aptitud de furia como el rasgo de clase del bárbaro, pero su nivel de bárbaro se considera igual a su nivel de explorador –3. Esta aptitud reemplaza a vínculo del cazador.

Poderes de furia: a nivel 5, un acosador salvaje obtiene un único poder de furia, como el rasgo de clase del bárbaro. Obtiene otro poder de furia cada cinco niveles después del 5º (hasta un máximo de cuatro poderes de furia a nivel 20). Esta aptitud reemplaza al segundo, tercero, cuarto y quinto enemigo predilecto del explorador.

Talentos salvajes (Ex): a nivel 6, un acosador salvaje puede elegir un poder de furia, o ganar un bonificador +2 introspectivo a cualquiera de las siguientes habilidades: Acrobacias, Nadar, Percepción, Sigilo, Supervivencia o Trepar. El acosador salvaje puede obtener uno de esos dos beneficios cada cinco niveles depués del 6º (hasta un máximo de 4 veces a nivel 20). Esta aptitud reemplaza al segundo, tercero, cuarto y quinto enemigos predilectos del explorador.

Batidor de batalla
Battle Scout

Los ejércitos necesitan agua fresca, rutas seguras e inteligencia acerca de sus enemigos. Aunque las tropas normales podrían bastar en la mayoría de los casos, algunas grandes fuerzas buscan batidores de batalla para mantener al grueso de sus tropas seguro y preparado para el terreno y los peligros que pueda ocultar.

Vínculo del cazador (Ex): a nivel 4, cuando un batidor de batalla obtiene la aptitud de vínculo del cazador, debe elegir vincularse con sus compañeros. Los batidores de batalla no poseen compañeros animales.

Terreno ventajoso (Ex): a nivel 5, cuando un batidor de batalla está en uno de sus terrenos predilectos, puede pasar hasta 3 asaltos consecutivos estudiando el área para obtener los beneficios indicados a continuación. Cada asalto de estudio del terreno es una acción estándar. Durante el primer asalto de estudio del terreno, el batidor de batalla designa un área de 60 pies de radio desde una casilla que esté en su línea de visión. Dependiendo de cuantos asaltos pase el batidor de batalla estudiando el área, él o sus aliados obtienen los siguientes beneficios durante 10 minutos por nivel de explorador que posa. Por ejemplo, si pasa 2 asaltos, él o sus aliados obtienen los primeros dos beneficios.

Asalto 1: los aliados en su línea de visión que puedan oir al batidor de batalla obtienen un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa mientras estén en el terreno ventajoso.

Asalto 2: los aliados en su línea de visión que puedan oír al batidor de batalla obtienen un +2 a las pruebas de Percepción, Sigilo y Supervivencia mientras estén en el terreno ventajoso.

Asalto 3: el movimiento del batidor de batalla no se ve entorpecido por terreno difícil mientras esté en el terreno ventajoso. Además, el batidor de batalla puede elegir 10 en las pruebas de Nadar y Trepar y a las pruebas de saltar mientras esté en el área, incluso mientras está en peligro inmediato o distraido. Esta aptitud reeemplaza al segundo enemigo predilecto del explorador.

Infiltración (Ex): a nivel 10, una vez al día, el batidor de batalla puede elegir un único tipo de terreno que no sea su terreno predilecto. Durante la siguiente hora por nivel de explorador, trata ese terreno como si fuera uno de sus terrenos predilectos. Esta aptitud reemplaza al tercer enemigo predilecto del explorador.

Táctica superior (Ex): a nivel 15, una vez por día, después de que un batidor de batalla y sus aliados tiren iniciativa, el batidor de batalla puede ordenar las tiradas de iniciativa de sus aliados como desee. Si ya a pasado 3 asaltos estudiando el terreno con su aptitud de terreno ventajoso y tanto él como sus compañeros están en el área, obtienen un bonificador +2 a sus pruebas de iniciativa. Usar esta aptitud no es una acción. Esta aptitud reemplaza al cuarto enemigo predilecto del explorador.

Ventaja perfecta (Ex): a nivel 20, cuando use su aptitud de terreno ventajoso, un batidor de batalla sólo necesita una acción estándar para estudiar el terreno y obtener todos los beneficios. Además, el área de su terreno ventajoso aumenta hasta un a expansión de una milla de radio a partir de una casilla que esté en su línea de visión. Esta aptitud reemplaza a maestro cazador.


Cambiaformas
Shapeshifter

La mayoría de exploradores se aventuran en la naturaleza, pero algunos dejan que la naturaleza se filtre en ellos. Ya sea por una maldición, enfermedad, rito ancestral, una leve influencia licantrópica en la sangre o la influencia corruptora del caos, estos exploradores abrazan lo salvaje para transformarse para transformarse en algo indómito y feroz. Los cambiaformas son a menudo tratados con asombro, pero son temidos más a menudo. Un cambiaformas posee los siguientes rasgos de clase.

Dote de estilo de combate (Ex): a nivel 2, un explorador cambiaformas debe escoger el estilo de combate de arma natural.

Bendición del cambiante (Sb): a nivel 3, el cambiaformas puede adoptar los aspectos de una criatura salvaje una vez al día como acción rápida. Puede permanecer en esta forma durante un número de asaltos igual a sunivel de explorador + su modificador de Sabiduría. Mientras esté en una de estas formas, el explorador obtiene el subtipo de cambiaformas. El cambiaformas debe elegir una de las siguientes formas. Una vez elegida, no puede cambiarse.

Forma del águila: la piel del explorador se estira, su nariz se vuelve ganchuda y sus ojos se agrandan. Mientras esté en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Percepción.

Forma del chacal: el explorador se vuelve delgado e hiperactivo y sus movimientos adoptan una velocidad nerviosa. Mientras esté en esta forma, el explorador puede usar una acción de movimiento para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Forma del dragón: la piel del explorador se vuelve gruesa y escamosa. Mientras esté en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +2 de armadura natural a la CA.

Forma del felino: los músculos del explorador se vuelven esbeltos y definidos y su andar prudente y grácil. Mientras esté en esta forma, el explorador aumenta su velocidad base en 10 pies y obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Acrobacias y Trepar.

Forma de la nutria: a las manos y pies del explorador les crecen membranas y en su cuerpo crece un pelaje aceitoso resistente al agua. Mientras esté en esta forma, el explorador obtiene velocidad nadando de 30 pies y un bonificador +8 a las pruebas de Nadar.

A nivel 8 y de nuevo cada cinco niveles en adelante, el explorador puede elegir una forma adicional para su bendición del cambiante y puede usar esta aptitud una vez adicional al día. Esta no es una aptitud de polimorfismo, un explorador con bendición del cambiante en una de sus formas puede ser afercado por una aptitud de polimorfismo y retener los bonificadores y rasgos obtenidos por el rasgo de clase. Esta aptitud reemplaza a terreno predilecto.

Forma del oso: los músculos del explorador crecen y se estiran y sus rasgos faciales se vuelven más ursinos. Mientras esté en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +4 de mejora a su Fuerza, pero su velocidad base pasa a 20 pies.

Cambiante de forma dual (Ex): a nivel 12, cuando el cambiaformas adopta su forma de bendición del cambiante, puede elegir un híbrido de dos de sus formas. Obtiene los bonificadores de ambas formas. Esta aptitud reemplaza a camuflaje.

Maestro cambiante (Sb): a nivel 20, la bendición del cambiante del explorador mejora y puede adoptar la auténtica forma de las bestias. El explorador puede usar cambiante de forma dual con esta aptitud, aunque no puede usar más de un efecto de polimorfismo al mismo tiempo. Esta aptitud reemplaza a maestro cazador. Las formas de bendición del cambiante mejoran de la siguiente forma:

Forma del águila: la piel del explorador se estira, su nariz se vuelve ganchuda y sus ojos se agrandan. Mientras esté en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Percepción y una velocidad de vuelo de 40 pies con maniobrabilidad buena. Alternativamente, el explorador puede polimorfarse en la forma de un águila o ave de presa similar como si lanzara forma de bestia IV.

Forma del chacal: el explorador se vuelve delgado e hiperactivo y sus movimientos adoptan una velocidad nerviosa. Mientras esté en esta forma, el explorador no provoca ataques de oportunidad debidos al movimiento. Alternativamente, el explorador puede polimorfarse en la forma de un chacal u otra criatura canina como si lanzara forma de bestia IV.

Forma del dragón: la piel del explorador se vuelve gruesa y escamosa. Mientras esté en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +4 de armadura natural a su CA y una velocidad de vuelo de 30 pies con maniobrabilidad regular. Alternativamente, el explorador puede polimorfarse en la forma de un dragón como si lanzara forma de dragón I.

Forma del felino: los músculos del explorador se vuelven esbeltos y definidos y su andar prudente y grácil. Mientras esté en esta forma, el explorador aumenta su velocidad base en 20 pies y obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Acrobacias y Trepar. Alternativamente, el explorador puede polimorfarse en la forma de un felino de cualquier tamaño como si lanzara forma de bestia IV.

Forma de la nutria: a las manos y pies del explorador les crecen membranas y en su cuerpo crece un pelaje aceitoso resistente al agua. Mientras esté en esta forma, el explorador obtiene una velocidad nadando de 60 pies y un bonificador +5 a las pruebas de Nadar. Alternativamente, el explorador puede polimorfarse en la forma de una nutria o mamífero de río similar como si lanzara forma de bestia IV.

Forma del oso: los músculos del explorador crecen y se estiran y sus rasgos faciales se vuelven más ursinos. Mientras esté en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +8 a Fuerza y no sufre ninguna reducción de velocidad. Alternativamente, el explorador puede porlimorfarse en la forma de un oso como si lanzara forma de bestia IV.


Caminante de las profundidades
Deep Walker

Algunos exploradores dedican su vida a los bosques, se convierten en cazadores, protectores y guías de los terrenos salvajes en sus diversos tipos de terreno. El caminante de las profundidadesen su lugar es un maestro del extraño terreno de las profundidades de la tierra, explorando sus cavernas y cuevas, convirtiéndose en maestro de los pasillos oscuros que la mayoría de habitantes de la superficie temen explorar, y quizás la razón de que teman explorarlos.

Conocimiento de las profundidades (Ex): a nivel 3, un caminante de las profundidades obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de habilidad de Percepción, Saber (dungeons), Sigilo y Supervivencia mientras esté bajo tierra (en cuevas y dungeons). Cada 5 niveles en adelante, el caminante de las profunidades obtiene un +3 adicional a cada una de esas pruebas mientras esté bajo tierra (hasta un máximo de +11 a nivel 18). Esta aptitud reemplaza a terreno predilecto.

Saltarrocas (Ex): a nivel 7, el caminante de las profundidades se sujeta instintivamente a las superficies más estables y se mantiene en equilibrio mientras se mueve sobre rocas y piedras subterraneas El caminante de las profundidades obtiene un bonificador +5 a todas las pruebas de Acrobacias y Trepar para atravesar terreno subterráneo. Además, ignora el terreno difícil creado por terrenos y flora subterráneos. Esto reemplaza a zancada forestal.

Camuflaje de las profundidades (Ex): a nivel 12, un caminante de las profundidades puede usar su habilidad de Sigilo para ocultarse en entornos subterráneos, incluso si el terreno no concede cobertura u ocultación. Esta aptitud reemplaza a camuflaje.

Uno con la piedra (Ex): a nivel 17, un caminante de las profundidades puede usar la habilidad de Sigilo mientras esté bajo tierra, incluso mientras es obsevado. Esta aptitud reemplaza a ocultarse a plena vista.

Cazador de trofeos
Trophy Hunter

Algunos exploradores han aprendido los misterios de la pólvora negra para convertirse en cazadores de caza mayor. Al encontrar las armas de fuego útiles para derribar presas grandes y peligrosas, entran en combate con el crujido del fuego de pólvora negra, a menudo recorriendo mayores territorios en sus safaris en busca de los más peligrosos habitantes de la naturaleza para rastrearlos, estudiarlos, compranderlos... y matarlos. Aunque esto podría chocar a alguinos ya que va contra el respeto habitual del explorador por la naturaleza y sus criaturas, el cazador de trofeos comprende que simplemente hay más piezas en el gran puzzle de la naturaleza y que las leyes de la jungla, el derecho a matar y alimentarte de aquellos más débiles que tú, y la necesidad de establecer el dominio mediante la astucia y la matanza, son tanto su derecho como su deber como cima de la cadena alimenticia.

Rastrear mejorado (Ex): a nivel 1, un cazador de trofeos obtiene un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Supervivencia al seguir o identificar rastros. Cuando rastrea, también puede intentar una prueba de Saber (Naturaleza) a CD 15. Con un éxito, el cazador de trofeos puede discernir el tipo y condición de cualquier animal o bestia mágica que rastree. Estudiando su rastro, el cazador de trofeos es capaz de identificar una aproximación a su salud, maniobrabilidad y comportamiento general comparado con los normales. Esta aptitud reemplaza a empatía salvaje.

Estilo de armas de fuego: a nivel 2, un cazador de trofeos obtiene la dote de Pistolero aficionado y puede usar una proeza de pistolero de nivel 1. Cada cuatro niveles en adelante, el cazador de trofeos puede elegir una dote de agallas o elegir una proeza de pistolero de su nivel o inferior, a elección del explorador. Esta aptitud reemplaza a dote de estilo de combate.

Puntería del cazador (Ex): a nivel 4, un cazador de trofeos obtiene una comprensión específica de las debilidades y vulnerabilidades de sus enemigos predilectos y el cuidadoso estudio de estos enemigos revela la mejor forma de herirlos. Cuando el cazador de trofeos haga un ataque con arma de fuego contra un enemigo predilecto, puede apuntar a la CA de toque en los primeros dos incrementos de distancia de su arma. Esta aptitud se apila con otros efectos que aumentan los incrementos de distancia en los que apuntar a la CA de toque, añadiendo un incremento de distancia al efecto. Esta aptitud reemplaza a Vínculo del cazador.

Cetrero
FalconerExplorador

Los exploradores siempre han disfrutado de un vínculo especial con un animal específico, pero el cetrero lleva este vínculo hacia un nivel más profundo. Los cetreros comienzan con si compañero animal antes que otros exploradores y tienen la capacidad de enseñar a sus compañeros trucos especiales.

Compañero de pluma (Ex): a nivel 1, un cetrero adquiere la confianza de un compañero ave de presa. El ave puede ser cualquier tipo de pájaro de presa o carroñero (incluso un buitre). Esta aptitud funciona como la aptitud de druida de compañero animal (que es parte del rasgo de clase de vínculo natural), pero el cetrero debe elegir un ave como compañero animal y ese compañero sólo tiene la mitad de los puntos de golpe normales. El cetrero no enseña al ave de presa el truco de trabajar, pero puede enseñarle en su lugar los de vagar o distraer de forma gratuita. Cualquier truco que el cetrero no adquiera en ese momento puede ser enseñado más tarde.

Vagar (DC 15): el cetrero puede dejar suelto a su compañero animal para vagar y forrajear. Puede dejarlo vagar durante no más de una semana. Cuando el cetrero le deja vgar, acuerda regresar al lugar en el que lo dejó suelto dentro del periodo de tiempo designado.

Distraer (DC 20; sólo aves): el compañero animal aletea salvajemente alrededor de cualquier enemigo al que nomalmente atacaría con el truco de ataque. Hace una tirada de ataque contra ese enemigo. Con un impacto, el enemigo queda estremecido.

Esta aptitud reemplaza a empatía salvaje.

Vínculo del cazador (Ex): a nivel 4, el cetrero debe elegir un compañero animal cuando obtiene su vínculo del cazador. No obtiene un nuevo compañero a nivel 4; en su lugar, su compañero emplunado obtiene los puntos de golpe totales.

Picado a la presa (Ex): a nivel 6, cuando esté en el exterior, un cetrero puede dirigir a su compañero emplumado para que golpee desde muy alto. Su compañero emplumado obtiene el siguiente truco como truco adicional.

Carga en picado (CD 20; ave): el compañero del cetrero vuela hacia arriba y entonces se lanza en picado. Para realizar este truco, el compañero debe ser capaz de volar y estar en el exterior o en algún lugar con suficiente espacio para que el pájaro pueda volar grandes distancias (una gran catedral podría tener suficiente espacio, pero normalmente los dungeons no). Volar a un punto elevado requiere una acción de asalto completo y en el siguiente asalto se hace un ataque en carga contra el enemigo que el cetrero elija. Si ese ataque en carga impacta, el ave causa 2d4 puntos de daño en lugar de 1d4 con su pico y obtiene un bonificador de crítico ×4 cuando realice el ataque. Si el ave impacta, el objetivo queda grogui durante 1 asalto.

Esta apttud reemplaza la dote de estilo de combate que el explorador obtiene a nivel 6.

Explorador espiritual
Spirit Ranger

Algunos exploradores adoptan una conexión con los espíritus que residen en todas las cosas. Al entrar en comunión con estos espíritus, el explorador espiritual puede obtener entrever las cosas que van a ocurrir. Un explorador espiritual posee los siguientes rasgos de clase.

Vínculo con el espíritu (Ex): a nivel 4, en lugar de formar un vínculo con sus compañeros de caza o con un compañero animal, el explorador espiritual forma un vínculo con los propios espíritus de la naturaleza. Cada día, siempre que esté en uno de sus terrenos predilectos, el explorador puede lanzar augurio como aptitud sortílega, con un nivel de lanzador igual a su nivel de explorador. Además, puede llamar a estos espíritus para lanzar cualquier conjuro de explorador que sea capaz de lanzar, sin tener que prepararlo. A nivel 8 y cada cuatro niveles en adelante, puede lanzar un conjuro adicional de esta forma. Esto reemplaza a Vínculo del cazador.

Sabiduría de los espíritus (St): a nivel 12, el explorador espiritual puede usar su aptitud sortílega de augurio incluso cuando no está en uno de sus terrenos predilectos. Si está dentro de uno de sus terrenos predilectos, el explorador puede lanzar adivinación en su lugar. Como augurio, el nivel de lanzador de la adivinación es igual al nivel del explorador. Esta aptitud reemplaza a Camuflaje.

Explorador urbano
Urban Ranger

Para el explorador urbano, las calles y alcantarillas de la ciudad son tan peligrosas como los yermos estériles o los bosques profundos. Un explorador urbano posee los siguientes rasgos de clase.

Explorador urbano: a nivel 1, un explorador urbano añade Inutilizar mecanismo y Saber (local) a su lista de habilidades de clase y elimina Trato con animales y Saber (Naturaleza) de esa lista.

Comunidad predilecta (Ex): a nivel 3, un explorador urbano forma un vínculo con una comunidad. Mientras dentro de los límites de su comunidad, obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de habilidad de Percepción, Saber (local), Sigilo y Supervivencia. Un explorador urbano que se desplace por su comunidad predilecta no deja rastro y no puede ser rastreado (aunque podría dejar un rastro si quisiera). A nivel 8 y cada cinco niveles en adelante, un explorador urbano puede elegir una comunidad predilecta adicional. Además, en cada intervalo, el bonificador de habilidad y a la iniciativa en cualquier comunidad predilecta (incluida la que se acaba de elegir) aumenta en +2.

A efectos de esta aptitud, una comunidad es cualquier asentamiento de 100 o más individuos. La comunidad puede ser mayor que este mínimo. Granjas, campos y casas aisladas no se consideran parte de una comunidad. Esta aptitud reemplaza a terreno predilecto.

Encontrar trampas (Ex): a nivel 3, un explorador urbano puede encontrar y desactivar trampas, como el rasgo de clase de pícaro del mismo nombre. Esta aptitud reemplaza a aguante.

Abrirse paso (Ex): a nivel 7, un explorador urbano nunca se ve ralentizado por terreno difícil en sus comunidades predilectas. Además, puede moverse a través del espacio ocupado por ciudadanos locales como si fueran aliados. Esto no se aplica a criaturas que intenten dañar al explorador. Las zonas encantadas o mágicamente manipuladas para impedir el movimiento, sin embargo, siguen afectándole. Esto reemplaza a zancada forestal.

Mezclarse (Ex): un explorador urbano de nivel 12 o superior puede usar su bonificador de Sigilo en lugar de una prueba de Disfraz en cualquiera de sus comunidades predilectas. Este disfraz no requiere una acción. Debe hacer la prueba cuando alguien intente distinguirlo de los ciudadanos locales. Si la prueba tiene éxito, se mezcla con la multitud. Aunque no es invisible, los enemigos no advierten su presencia y no llevan a cabo acciones contra él a menos que realicen acciones contra los ciudadanos en general. Esto reemplaza a camuflaje.

Truco de invisibilidad (St): a nivel 17, el explorador urbano puede lanzar invisibilidad mayor sobre sí mismo como un mago de su nivel de explorador como acción rápida. Puede usar esta aptitud sortílega un número de veces al día igual a su modificador de Sabiduría (mínimo 1). Esta aptitud reemplaza a esconderse a plena vista.

Guarda
Warden

Todos los exploradores tienen un vínculo con la naturaleza, pero el guardián puede que tenga el más fuerte. Este protector monta guardia en medio de la naturaleza, manteniéndose alerta ante cualquier peligro que pueda surgir de la espesura y protegiendo a la civilización del salvajismo natural y viceversa. Su largo aislamiento de semanas, meses y a veces año hace que "oirga" lo que la tierra está diciendo. No todos están locos.

Maestro del terreno (Ex): a nivel 1, un guardián elige su primer terreno predilecto. Obtiene otro a nivel 3 y cada cinco niveles en adelante (hasta un máximo de cinco terrenos predilectos a nivel 18). Esta aptitud reemplaza al primer enemigo predilecto del explorador.

Vida cómoda (Ex): a nivel 2, un guardián se siente como en casa en sus terrenos predilectos. Conoce todos los signos de la naturaleza. Rara vez se pierde. Puede vivir de la tierra con comodidad y puede abastecer a sus compañeros. El guardián puede elegir 10 en cualquier prueba de Superviviencia que implique a cualquiera de sus terrenos predilectos, incluso en peligro inmediato y distraído.Si el guardián no está en peligro inmediato y distraído, puede elegir 20 incluso si la prueba tiene un penalizador en caso de fallo. Esta aptitud reemplaza a todas las dotes de estilo de combate.

Vínculo del terreno (Ex): a nivel 4, un guardián forma un vínculo con la propia tierra, lo que le permite dirigir a otros en ese terreno. Cuando está en su terreno predilecto, el guardián concede a todos los aliados dentro de su línea de visión que puedan oírle un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de habilidad de Percepción, Sigilo y Supervivencia. Además, mientras viajen con él, los aliados del guardián no dejan huellas y no pueden ser rastreados. El guardián puede elegir si el grupo deja huellas o incluso si miembros específicos del grupo las dejan si lo desea. Esta aptitud reemplaza a vínculo del cazador.

Explorador capaz (Ex): a nivel 5, cuando realice una prueba de habilidad de Acrobacias, Montar, Nadar, Trepar o Volar, en cualquiera de sus terrenos predilectos, un guardian puede hacer dos pruebas de habilidad y elegir la mayor. Esta aptitud reemplaza al segundo, tercer y cuarto enemigos predilectos del explorador.

Susurros de las tierras salvajes (Sb): a nivel 20, un guardián no puede ser sorprendido y siempre actúa como si el enemigo hubiera tirado un 20 natural en cualquier prueba de iniciativa mientras esté en alguno de sus terrenos predilectos. Esta aptitud reemplaza al quinto enemigo predilecto del explorador.


Guía
Guide

Muchos exploradores son solitarios, pero algunos eligen usar su familiaridad con el terreno para guiar a otros con seguridad a través de la espesura. El guía renuncia a un enemigo predilecto para centrarse en la tarea o enemigo inmediato y puede traspasar este conocimiento y suerte sobre quienes tiene a cargo. Un guía posee los siguientes rasgos de clase.

Enfoque de explorador (Ex): a nivel 1, una vez al día, el guía puede concentrarse en un único enemigo que esté en su línea de visión como acción rápida. Esa criatura se mantiene como enfoque de explorador hasta que quede reducida a 0 o menos puntos de golpe o se rinda, o hasta que el explorador eliga un nuevo objetivo, lo que ocurra antes. El explorador obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño contra ese objetivo. A nivel 5, y cada 5 niveles en adelante, este bonificador aumenta en +2. A nivel 4 y cada 3 niveles en adelante, el explorador puede usar esta aptitud una vez adicional al día. Esta aptitud reemplaza a enemigo predilecto.

Vínculo con el terreno (Ex): a nivel 4, el guía forma un vínculo con la propia tierra, permitiéndole guiar a otros en ese terreno. Cuando esté en su terreno predilecto, el explorador concede los aliados que estén en su línea de visión y puedan oírle un bonificador +2 a las tiradas de iniciativa y a las pruebas de habilidad de Percepción, Sigilo y Supervivencia. Además, mientras viajen con él, los aliados del explorador no dejan rastro y no pueden ser rastreados. El explorador puede elegir si el grupo deja un rastro o si miembros específicos del grupo dejan rastro, como desee. Esta aptitud reemplaza a vínculo del cazador.

Suerte del explorador (Ex): al llegar a nivel 9, una vez al día el guía puede repetir una de sus tiradas de ataque o forzar a un enemigo que acabe de impactarle con una tirada de ataque a repetir esa tirada. El explorador debe aceptar el segundo resultado incluso si es peor. Un explorador puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 9, más una vez adicional al día en los niveles 14 y 19. Esta aptitud reemplaza a evasión.

Momento de inspiración(Ex): a nivel 11, el guía puede tener un momento inspirado una vez por día como acción gratuita. El explorador obtiene los siguientes beneficios hasta el final de su siguiente turno. Su velocidad aumenta en 10 pies. Puede realizar una acción adicional de movimiento o rápida en su turno. Obtiene un bonificador +4 a la CA y tiradas de ataque, pruebas de habilidad o pruebas de característica. Finalmente, confirma automáticamente cualquier amenaza de crítico que consiga. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día a nivel 19. Esta aptitud reemplaza a Presa y Presa mejorada.

Suerte del explorador mejorada (Ex): al llegar a nivel 16, la suerte del explorador aumenta. Obtiene un bonificador +4 a las repeticiones de las tiradas que haga con su aptitud de suerte del explorador o, si obliga a un enemigo a repetir una tirada, ese enemigo recibe un penalizador –4 a la tirada. Este bonificador o penalizador también se aplica a cualquier tirada para confirmar impactos críticos. Esta aptitud reemplaza a evasión mejorada.

Hostigador
Skirmisher

Muchos exploradores confían en los conjuros, pero hay aquellos que evitan la ayuda de los poderes divinos por sus propios motivos. Los . hostigadores confían en su ingenio, sabiduría y a veces incluso institno para ayudarse en sus búsquedas. Un hostigador posee los siguientes rasgos de clase.

Trucos del cazador: a nivel 5, un explorador hostigador aprende el uso de trucos de cazador, que normalmente conceden una ventaja o bonificador al explorador o a un aliado cercano. A nivel 5, el explorador aprende un truco, elegido de la lista a continuación. A nivel 7 y cada dos niveles en adelante, aprende otro truco. Un explorador puede usar estros trucos un número total de veces al día igual a la mitad de su nivel de explorador + su modificador de Sabiduría. Los trucos son normalmente acciones rápidas, pero a veces son acciones de movimiento o gratuitas que modifican una acción estándar, normalmente una acción de ataque. Una vez que se elige un truco, no puede ser sustituirse. Un explorador no puede elegir un truco individual más de una vez. Esta aptitud reemplaza al rasgo de clase de conjuros del explorador. El hostigador no obtiene conjuros o aptitud de lanzamiento de conjuros, ni posee un nivel de lanzador y no puede usar objetos mágicos que requieran desencadenante de conjuro o finalización de conjuro. La siguiente es una lista de los trucos de cazador y sus efectos.

A por ellos (Ex): el explorador puede usar este truco como acción rápida. Su compañero animal realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura adyacente. El compañero animal debe ser capaz de ver y oír al explorador para realizar este ataque.

Alentar al compañero (Ex): el explorador puede usar este truco como acción inmediata cuando su compañero animal reciba un impacto con con un ataque o maniobra de combate. La CA y defensa contra maniobras de combate del compañero aumentan en +4 a efectos de ese ataque. Si aún así impacta, el compañero animal sólo recibe la mitad del daño (si lo hay). El compañero animal debe ser capaz de ver y oír al explorador para beneficiarse de este truco.

Ataque beneficioso (Ex): el explorador puede usar este truco como acción gratuita cuando impacta a una criatura con un ataque. El siguiente aliado que haga un ataque contra esa criatura antes del comienzo del siguiente turno del explorador obtiene un bonificador +2 de circunstancia a la tirada de ataque.

Ataque enmarañante (Ex): el explorador puede usar este ataque como acción gratuita cuando realize un ataque. Si el ataque impacta, el objetivo queda enmarañado durante 1 asalto.

Ataque lisiante (Ex): el explorador puede usar este truco como acción gratuita cuando impacte con un ataque. La velocidad terrestre del objetivo de este ataque queda reducida a la mitad durante 1d4 asaltos.

Ataque molesto (Ex): el explorador puede usar este truco como acción gratuita antes de hacer un ataque. Si impacta, el objetivo recibe un penalizador –2 a todas las tiradas de ataque durante 1 asalto.

Ataque odioso (Ex): el explorador puede usar este truco como acción gratuita cuando haga un ataque contra uno de sus enemigos predilectos. El explorador dobla el rango de amenaza de su arma para este ataque. Esto no se apila con otras aptitudes que aumentan el rango de amenaza de un arma.

Caer como un gato (Ex): el explorador puede usar este truco como acción inmediata cuando cae 20 pies o más, ignorando los primeros 20 pies de la caída al calcular el daño de caída. Si el explorador no recibe daño de la caída, no queda tumbado.

Consejo de explorador (Ex): como acción rápida, el explorador puede conceder a sus aliados a 30 pies que tengan línea de visión y puedan oírle un bonificador +2 a las pruebas de habilidad con una única habilidad a su elección. El explorador debe tener al menos un rango en la habilidad elegida. Este bonificador dura 1 asalto.

Curación rápida (Ex): como acción rápida, el explorador puede hacer una prueba de Curar para administrar los primeros auxilios a un personaje adyacente moribundo. Alternativamente, el explorador puede administrar una poción a un personaje inconsciente como acción de movimiento.

Disparo con truco (Ex): como acción estándar, el explorador puede realizar un ataque a distancia que ignora la ocultación (pero no la ocultación total), cobertura ligera y cobertura parcial.

Escalada rápida (Ex): el explorador puede trepar a su velocidad completa como acción de movimiento sin penalizador.

Golpe de segunda oportunidad (Ex): cuando falla con un ataque cuerpo a cuerpo, el explorador puede repetir la tirada de ataque con un penalizador –5. Usar esta aptitud es una acción inmediata.

Golpe derribador (Ex): el explorador puede usar este truco como acción gratuita justo antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Si el ataque impacta, puede realizar una maniobra de combate de derribo contra su objetivo.

Golpe enervante (Ex): el explorador puede usar este truco como acción gratuita antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Si el ataque impacta, el objetivo queda estremecido durante 1d4 asaltos.

Golpe vengativo (Ex): el explorador puede usar este truco como acción inmediata cuando un enemigo adyacente a él impacte a un aliado con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. El explorador podrá hacer un único ataque cuerpo a cuerpo con su mayor bonificador de ataque base contra la criatura que atacó a su aliado.

Levantarse hábilmente (Ex): el explorador puede usar una acción de movimiento para levantarse sin provocar ataques de oportunidad.

Rapidez sorprendente (Ex): el explorador puede moverse 5 pies como acción rápida. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad y no cuenta como paso de 5 pies.

Natación rápida (Ex): el explorador puede nadar a su velocidad completa como acción de movimiento sin penalizador.

Pantomima astuta (Ex): como acción estándar, el explorador puede comunicarse con una criatura como su utilizara el conjuro don de lenguas durante 10 minutos. Debido a que la comunicación es lenta y poco sutil, el explorador sufre un penalizador –4 a todas las tiradas de Diplomacia y Engañar relacionadas con la criatura con la que se está comunicando al usar este truco.

Paso del camaleón (Ex): el explorador puede moverse hasta el doble de su velocidad como acción de movimiento. El explorador no recibe ningún penalizador a las pruebas de Sigilo por movimiento durante este movimiento. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de forma normal.

Posición del arco defensivo (Ex): el explorador puede usar este truco como acción rápida. Hasta el comienzo de su próximo turno, sus ataques a distancia no provocan ataques de oportunidad.

Sabio habilidoso (Ex): como acción gratuita, el explorador puede tirar dos veces para cualquier prueba de habilidad y elegir el mejor resultado. Debe tener al menos 1 rango en la habilidad para usar esta aptitud.

Salto del venado (Ex): como acción gratuita, el explorador puede intentar un salto a la carrera sin moverse 10 pies antes del salto.

Sentidos asombrosos (Ex): como acción inmediata, el explorador obtiene un bonificador +10 introspectivo a las pruebas de Percepción durante 1 asalto.

Ven aquí (Ex): el explorador puede usar este truco como acción inmediata cuando su compañero animal se mueve. Cuando lo hace, la casilla en la que comienza no se considera amenazada por cualquier oponente al que pueda ver y por tanto los enemigos visibles no obtienen ataques de oportunidad contra él cuando se mueve desde esa casilla. El compañero debe finalizar su movimiento en una casilla adyacente al explorador. El compañero animal debe ser capaz de ver y oír al explorador para realizar este movimiento.

Infiltrado
Infiltrator

Algunos exploradores estudian a sus enemigos predilectos y aprenden sus costumbres, aplicando este conocimiento a sus propias capacidades y usando las fortalezas de sus enemigos contra ellos. Los infiltrados quieren caminan con gusto una milla en los zapatos de un enemigo de modo que aprendan todo lo que haya que saber acerca de sus enemigos para cazarlos y matarlos con mayor eficiencia.

Adaptación (Ex): a nivel 3, un infiltrado aprende a copiar las aptitudes inusuales de su presa. Elige un tipo de criatura que haya seleccionado como enemigo predilecto, como "aberraciones". El explorador elige una aptitud o dote de la lista de adaptaciones de ese tipo (ver a continuación). Un explorador puede usar adaptaciones durante 10 minutos al día por nivel de explorador que posea. Esta duración no tiene que ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 10 minutos. Si la adaptación requiere que el explorador haga una elección más específica (como qué habilidad utilizar con Soltura con una habilidad), esta elección es permanente y no puede cambiarse. A niveles 8, 13 y 15, el explorador elige otro de sus tipos de enemigo predilecto y elige otra adaptación de la lista de ese tipo, así como una adaptación adicional para otra criatura cuyo tipo ya haya seleccionado (incluyendo la que acaba de elegir, si lo desea). El infiltrado sólo puede usar una adaptación al mismo tiempo. Esta aptitud de clase reemplaza a terreno predilecto.

Aberración: anfibio, armadura natural +2, visión en la oscuridad 60 pies,Voluntad de hierro, .
Ajeno: visión en la oscuridad 20 pies, resistencia a la energía 5 (elige un tipo entre ácido, electricidad, fuego o frío), Gran Fortaleza, Voluntad de hierro, Reflejos rápidos.
Animal: trepar 15 pies, visión en la oscuridad 60 pies,Gran fortaleza, Reflejos rápidos, visión en la penumbra, armadura natural +2, nadar 15 pies.
Bestia mágica: visión en la oscuridad 60 pies, Gran fortaleza, visión en la penumbra, armadura natural +2.
Cieno: resistencia al ácido 10, Gran fortaleza, Voluntad de hierro, Soltura con una habilidad (elige Trepar, Escapismo o Percepción).
Constructo: visión en la oscuridad 60 pies, Gran fortaleza, Reflejos rápidos, visión en la penumbra.
Dragón: visión en la oscuridad 60 pies,Gran fortaleza, Voluntad de hierro, Reflejos rápidos, visión en la penumbra, Acometer.
Hada: Voluntad de hierro, Reflejos rápidos, visión en la penumbra.
Humanoide (acuático): visión en la penumbra, armadura natural +2, visión en la oscuridad, nadar 15 pies.
Humanoide (elfo): sangre élfica, visión en la penumbra, inmunidades élficas, magia élfica, sentidos agudos, Soltura con una habilidad (elige una), familiaridad con las armas.
Humanoide (enano): visión en la oscuridad 60 pies, entrenamiento defensivo, avaricia, odio, resistente, lento y calmado, estabilidad, afinidad con la piedra, familiaridad con las armas.
Humanoide (gigante): visión en la penumbra, Acometer, armadura natural +2, resistencia a la energía 10 (elige electricidad, frío o fuego), Lanzar cualquier cosa.
Humanoide (gnoll): visión en la oscuridad 60 pies, Competencia con arma exótica (mangual doble), armadura natural+2.
Humanoide (gnomo): entrenamiento defensivo, magia de los gnomos, odio, resistencia a las ilusiones, sentidos agudos, visión en la penumbra, obsesivo, familiaridad con las armas.
Humanoide (humano): Gran fortaleza, Voluntad de hierro, Reflejos rápidos, Soltura con una habilidad (elige una).
Humanoide (mediano)
: valiente, suerte del mediano, sentidos agudos, pies firmes, familiaridad con las armas.
Humanoide (orco): visión en la oscuridad 60 pies, ferocidad, intimidatorio, sangre de orco, familiaridad con las armas.
Humanoide (reptiliano): visión en la oscuridad 60 pies, rapidez de kobold (como rapidez de trasgo), retener el aliento de hombre lagarto, armadura natural +2, Soltura con una habilidad (elige Acrobacias, Percepción o Sigilo).
Humanoide (trasgoide): visión en la oscuridad 60 pies, rapidez de trasgo, Soltura con una habilidad (Sigilo), armadura natural +2.
Humanoide monstruoso: visión en la oscuridad 60 pies, Reflejos rápidos, visión en la penumbra, armadura natural +2.
Muerto viviente: visión en la oscuridad 60 pies, Gran fortaleza, Voluntad de hierro, armadura natural +2, Soltura con una habilidad (Sigilo).
Planta: Gran fortaleza, visión en la penumbra, Voluntad de hierro.
Sabandija: Gran fortaleza, trepar 15 pies., visión en la oscuridad 60 pies, Voluntad de hierro, nadar 15 pies.


Señor de las bestias
Beast Master

Algunos exploradores, especialmente aquellos de tierras primitivas o criados por animales, poseen vínculos inusualmente fuertes con los animales. Únicos entre los exploradores, pueden crear vínculos con varios animales de cualquier tipo, creando una mezcolanza de criaturas salvajes aunque leales, como una extraña familia. Un señor de las bestias posee los siguientes rasgos de clase.

Habilidades de clase: las habilidades de clase del señor de las bestias son Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Curar (Sab), Escapismo (Des), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Sab), Percepción (Sab), Saber (Naturaleza) (Int), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue) . Estas reemplazan a las habilidades de clase estándar del explorador.

Compañero animal (Ex): un señor de las bestias forma un estrecho vínculo con un compañero animal. Esta aptitud funciona como la aptitud de compañero animal del druida excepto en que el nivel efectivo de druida del explorador es igual a su nivel de explorador – 3. El explorador obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Empatía animal y Trato con animales relacionadas con su compañero animal. Al contrario que un explorador normal, la elección de compañero de un señor de las bestias no está limitada a un subconjunto de todas las posibles elecciones de compañero animal; puede elegir libremente entre todas las opciones de compañero animal, al igual que un druida.

El señor de las bestias puede tener más de un compañero animal, pero debe dividir su nivel efectivo de druida entre sus compañeros para determinar las aptitudes de cada compañero. Por ejemplo, un señor de las bestias con un nivel efectivo de druida de 4 podría tener un compañero de nivel 4, dos compañeros de nivel 2 o uno de nivel 1 y otro de nivel 3. Cada vez que el nivel efectivo de druida del señor de las bestias aumenta, debe decidir cómo asignar el incremento entre sus compañeros animales (incluyendo la opción de añadir un nuevo compañero de nivel 1). Una vez que el nivel de druida se ha asignado a un compañero en concreto, no puede ser redistribuido mientras ese compañero esté al servicio del explorador (debe liberar al compañero o esperar hast que muera para asignar sus niveles a otro compañero). La aptitud de compartir conjuros del compañero animal no permite al explorador lanzar un único conjuro de modo que afecte a todos sus compañeros animales. Esta aptitud reemplaza al vínculo del cazador.

Vínculo de empatía mejorado (Sb): el señor de las bestias obtiene un vínculo de empatía con todos sus compañeros animales. Esto funciona como un vínculo de empatía con un familiar, excepto en que el explorador también puede ver a través de los ojos de un compañero como acción rápida, mateniendo esta conexión tanto como quiera (siempre que el compañero esté a un máximo de 1 milla) y terminando como acción gratuita. El explorador sólo puede ver a través de loso ojos de un compañero cada vez, y queda ciego mientras mantiene esta conexión. Esto reemplaza a la dote de estilo de combate de nivel 6.

Vínculo estrecho (Ex): a nivel 12, el explorador fortalece su vínculo con sus compañeros animales. El nivel de druida efectivo para sus compañeros animales es ahora igual a su nivel de explorador; puede asignar inmediatamente estos niveles a sus compañeros como sea adecuado. Esta aptitud reemplaza a camuflaje.


Señor de los caballos
Horse Lord

Los exploradores de las llanuras usan caballos u otras bestias de monta para cazar en sus tierras, formando una relación casi mística con sus monturas. Los señores de los caballos son combatientes montados sin par, la envidia de incluso el adalid más dedicado. Aunque se les llama "señores de los caballos" como término genérico, estos exploradores no están restringidos a los caballos como compañeros animales. Cualquier criatura sobre la que se pueda montar está incluida en estas aptitudes. Un señor de los caballos posee los siguientes rasgos de clase.

Dote de estilo de combate (Ex): a nivel 2, un señor de los caballos debe elegir el estilo de combate montado.

Vínculo con una montura (Ex): a nivel 4, el señor de los caballos forma un vínculo con un animal que pueda usar como montura, que pasa a ser su compañero animal. Un explorador Mediano puede elegir un camello o un caballo. Un explorador Pequeño puede elegir un poni o un lobo, pero también puede elegir un jabalí o un perro si es de al menos nivel 7. Esta aptitud funciona como la aptitud de compañero animal del druida excepto en que el nivel efectivo de druida del explorador es igual a su nivel de explorador – 3. El explorador obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Trato con animales y Montar con su compañero animal. Esta aptitud reemplaza a vínculo del cazador.

Vínculo estrecho (Ex): a nivel 12, el señor de los caballos fortalece su vínculo con su montura. El nivel de druida efectivo del explorador es ahora igual a su nivel de explorador. Esta aptitud reemplaza a camuflaje.

Vínculo con el espíritu (Sb): a nivel 17, el señor de los caballos puede conceder a su compañero animal puntos de golpe temporales iguales a su nivel de explorador una vez al día. Mientras duren estos puntos de golpe temporales, cuando su montura esté a 30 pies de él, puede compartir el daño recibido por su montura como si usara escudar a otro. Esta aptitud reemplaza a esconderse a plena vista.

Trampero
Trapper

Un trampero es un explorador que se centra exclusivamente en las trampas, en lugar de aprender magia convencional. Un trampero posee los siguientes rasgos de clase.

Habilidades de clase: un trampero añade Inutilizar mecanismo a su lista de habilidades de clase además de las habilidades normales de clase del explorador.

Encontrar trampas: un trampero añade la mitad de su nivel de explorador a las pruebas de Percepción para localizar trampas y a las pruebas de habilidad de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un trampero puede usar Inutilizar mecanismo para desarmar trampas mágicas.

Trampa: a nivel 5, un trampero aprende a crear una trampa de lazo y otra trampa de explorador a su elección. A nivel 7 y cada dos niveles en adelante, aprende otra trampa. el trampero puede usar estas trampas un número de veces al día igual a la mitad de su nivel de explorador + su modificador de Sabiduría. Una vez que aprende una trampa, no puede eliminarse y aprender un tipo distinto de trampa. el trampero no puede elegir una trampa concreta más de una vez.. Esta aptitud reemplaza el rasgo de clase de conjuros del explorador. Los tramperos no obtienen nigún conjuro o aptitud para lanzarlos, ni poseen nivel de lanzador y no pueden usar objetos mágicos con finalización de conjuro o desencadenante de conjuro.

Lanzar trampa: a nivel 10, un trampero puede enganchar una trampa mágica de explorador a una flecha, virote de ballesta o arma arrojadiza, permitiéndole colocar la trampa a distancia o usarla como ataque directo. Enganchar la trampa al proyectil es parte de la acción de asalto completo para crear la nueva trampa. El proyectil-trampa se dispara o arroja de forma normal. Si se dispara sobre una casilla, se trata como si el explorador hubiera colocado la trampa en esa casilla, excepto en que la CD es 5 puntos menor de lo normal. Si se dispara contra una criatura, el objetivo recibe el daño del arma a distancia y se considera que ha activado la trampa (se aplica tirada de salvación, si la hay). El ataque tiene un alcance máximo de 60 pies, y los incrementos de distancia se aplican a la tirada de ataque. La duración del proyectil-trampa comienza cuando se crea, no cuando se utiliza.