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16/04/2018 18:32:19
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07/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Cazador
Pathfinder RPG

CazadorLos cazadores son guerreros de los entornos salvajes que han creado vínculos próximos con compañeros animales de confianza. Centran sus tácticas en luchar junto a sus compañeros animales como un formidable equipo de dos. Capaces de lanzar una variedad de conjuros naturales y tomando las aptitudes y atributos de las bestias, los cazadores se mejoran mágicamente tanto a sí mismos como a sus compañeros animales.

Papel: los cazadores pueden adaptar sus tácticas a muchos tipos de oponentes y aprecian a sus muy bien entrenados compañeros animales. Como equipo, el cazador y su compañero animal pueden reaccionar a una increíble velocidad, convirtiéndolos en excelentes observadores, exploradores y saboteadores.

Alineamiento: Cualquiera.
Clases Matriz: Druida y explorador.
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (geografía) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Sanar(Sab), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Rangos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un cazador es competente con todas las armas sencillas y marciales y con las armaduras ligeras, intermedias y los escudos (excepto los escudos paveses).

Conjuros: un cazador lanza conjuros divinos extraídos de la listas de conjuros de druida y explorador. Sólo los conjuros de druida de nivel 6 e inferior y los conjuros de explorador se consideran parte de la lista de conjuros del cazador. Si un conjuro aparece tanto en la lista de druida como de explorador, el cazador usa el menor de los dos niveles de conjuro listados para el conjuro. Por ejemplo, reducir animal es un conjuro de druida de nivel 2 y un conjuro de explorador de nivel 3, lo que lo convierte en un conjuro de cazador de nivel 2. Del mismo modo, detectar veneno es un conjuro de druida de nivel 0 y un conjuro de explorador de nivel 2, lo que lo convierte en un conjuro de cazador de nivel 0. El cazador puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado. Para aprender o lanzar un conjuro, un cazador debe poseer una puntuación de Sabiduría de al menos 10 el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para el tiro de salvación contra un conjuro de cazador es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del cazador.

Un cazador no puede usar objetos mágicos que funcionen con finalización de conjuro o desencadenante de conjuro (sin realizar una prueba con éxito de Usar objeto mágico) de conjuros de druida de nivel 7 o superior. Su alineamiento puede restringirle el uso de ciertos conjuros opuestos a sus creencias éticas o morales; Ver conjuros buenos, caóticos, legales y malignos más adelante.

Como otros lanzadores de conjuros, un cazador sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su selección de conjuros diarios se indica en la tabla más adelante. Además, recibe conjuros adicionales al día si posee una puntuación de Sabiduría elevada.

Al contrario que druidas y exploradores, la selección de conjuros de un cazador es extremadamente limitada. Un cazador comienza el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y dos conjuros de nivel 1 a su elección. En cada nuevo nivel de cazador, obtiene uno o más conjuros nuevos, como se indica en la tabla de conjuros conocidos, más adelante. Al contrario que los conjuros diarios, el número de conjuros que un cazador conoce no resulta afectado por su puntuación de Sabiduría; los números en la tabla son fijos.

Además de los conjuros obtenidos por los cazadores a medida que ganan niveles, cada cazador también añade todos los conjuros de convocar aliado natural a su lista de conjuros conocidos. Estos conjuros se añaden tan pronto como el cazador es capaz de lanzarlos.

En el nivel 5 y cada 3 niveles en adelante, un cazador puede aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el cazador pierde el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el conjuro por el que se cambia. Un cazador sólo puede intercambiar un único conjuro en un nivel determinado y debe elegir si intercambia o no el conjuro en el mismo momento en que obtiene nuevos conjuros conocidos para el nivel. No puede intercambiar ningún conjuro de convocar aliado natural.

Al contrario que un druida o explorador, un cazador no necesita preparar sus conjuros por adelantado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya usado ya todos sus conjuros diarios para ese nivel.

Oraciones: los cazadores aprenden un número de oraciones, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no consumen ningún espacio y pueden reutilizarse de nuevo.

Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: un cazador no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si posee alguna). Los conjuros asociados a alineamientos concretos se indican por los descriptores de bien, caos, ley y mal en la descripción del conjuro.

Compañero animal (Ex): a nivel 1, un cazador forma un vínculo con un compañero animal. Un cazador puede comenzar el juego con cualquiera de los animales disponibles para un druida. Este animal es un compañero leal que acompaña al cazador en sus aventuras. Esta aptitud funciona como la aptitud de compañero animal del druida (que es parte del rasgo de clase de vínculo natural). El nivel de druida efectivo del cazador es iguala su nivel de cazador. Si un personaje recibe un compañero animal de más de un origen, su nivel efectivo de druida se apila a efectos de determinar las estadísticas y aptitudes del compañero. Un cazador puede enseñar a su compañero trucos de cazador del hostigador (arquetipo de explorador) en lugar de trucos normales. El compañero animal puede usar estos trucos de hostigador cuando se le ordena, un número de veces al día igual a la mitad de sus Dados de Golpe más su modificador de Sabiduría.

Si un cazado libera a su compañero del servicio o si su compañero animal fallece, puede conseguir uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas de rezos ininterrumpidos en el entorno en el que normalmente vive el nuevo compañero. Mientras el compañero animal del cazador permanezca muerto, cualquier animal que convoque mediante un conjuro de convocar aliado natural permanece durante 1 minuto por nivel en lugar de 1 asalto por nivel. Un cazador no puede tener más de un conjuro de convocar aliado natural activo de esta forma a la vez. Si usa de nuevo esta aptitud, cualquier convocar aliado natural activo finaliza inmediatamente.

Foco animal (Sb): en el nivel 1, un cazador puede adoptar un aspecto de un animal como acción rápida. Debe elegir un tipo de animal al que emular, obteniendo un bonificador o aptitud especial basada en el tipo de animal imitado y el nivel del cazador. El cazador puede usar esta aptitud un número de minutos al día igual a su nivel. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 minuto. El cazador sólo puede emular a un animal cada vez.

El cazador también puede aplicar uno de estos aspectos a su compañero animal. Al contrario que con el cazador, no hay duración para el aspecto animal aplicado al compañero animal. Un aspecto aplicado de esta forma no cuenta para el número de minutos diarios disponibles para el cazador; permanece activo hasta que el cazador lo cambie. El aspecto del compañero puede ser el mismo que el cazador ha elegido o uno diferente. El cazador puede elegir o cambiar el foco animal tanto en él como en el compañero animal como parte de la misma acción rápida.

Si el compañero animal del cazador está muerto, el cazador puede aplicar el foco de su compañero animal sobre sí mismo en lugar de a un compañero animal. Esto se suma al foco normal que puede elegir, y (como con el foco del compañero) permanece activo hasta que el cazador lo cambie en lugar de contar para su límite de minutos al día.

Búho: la criatura obtiene un bonificador +4 de competencia a sus pruebas de Sigilo. Este bonificador aumenta hasta +6 a nivel 8º y hasta +8 a nivel 15º.

Ciervo: la criatura obtiene un bonificador de mejora de 5 pies en su velocidad terrestre. Este bonificador aumenta a 10 pies a nivel 8º y a 20 pies a nivel 15º.

Halcón: la criatura obtiene un bonificador +4 de competencia a las pruebas de Percepción. Este bonificador aumenta a +6 a nivel 8º y a +8 a nivel 15º.

Lobo: la criatura obtiene la aptitud de olfato con un alcance de 10 pies. El alcance de este sentido aumenta hasta 20 pies a nivel 8º y hasta 30 pies a nivel 15º. El alcance se dobla si el oponente está contra el viento y se reduce a la mitad si el oponente está a favor del viento.

Mono: la criatura obtiene un bonificador +4 de Competencia a las pruebas de Trepar. Este bonificador aumenta a +6 a nivel 8º y a +8 a nivel 15º.

Murciélago: la criatura obtiene visión en la oscuridad hasta 60 pies. A 8º nivel, el alcance aumenta hasta 30 pies. A 15º nivel,la criatura también obtiene sentido ciego con 10 pies de alcance.

Oso: la criatura obtiene un bonificador +2 de mejora a Constitución. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 8º y a +6 a nivel 15º.

Toro: la criatura obtiene un bonificador +2 de mejora a Fuerza. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 8º y a +6 a nivel 15º.

Rana: la criatura obtiene un bonificador +4 de competencia a las pruebas de Nadar y a las pruebas de Acrobacias para saltar. Estos bonificadores aumentan a +6 a nivel 8º y a +8 a nivel 15º..

Ratón: la criatura obtiene evasión, como el rasgo de clase del pícaro. A nivel 12º, esto aumenta hasta evasión mejorada, como el talento avanzado de pícaro.

Serpiente: la criatura obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque cuando realice ataques de oportunidad y un bonificador +2 de esquiva a la CA contra ataques de oportunidad. Estos bonificadores aumentan a +4 a nivel 8º y a +6 a nivel 15º.

Tigre: la criatura obtiene un bonificador +2 de mejora a Destreza. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 8º y a +6 a nivel 15º..

Entrenamiento en la naturaleza (Ex): un cazador cuenta su nivel completo de cazador tanto como niveles de druida como de explorador a efectos de acceder a dotes, rasgos y opciones que modifican o mejoran a un compañero animal.

Empatía salvaje (Ex): un cazador puede mejorar la actitud inicial de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia para mejorar la actitud de una persona. El cazador tira 1d20 y suma su nivel de cazador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son normalmente malintencionados.

Para usar la empatía salvaje, el cazador y el animal deben estar a 30 pies uno del otro bajo condiciones normales. En general, influenciar a un animal de este modo lleva 1 minuto pero, como influenciar a personas, podría requerir más o menos tiempo.

El cazador también puede usar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 o 2, pero recibe un penalizador -4 a la prueba.

Compañero preciso (Ex): a nivel 2, un cazador puede elegir entre Disparo preciso o Flanqueo en grupo como dote adicional. No necesita cumplir los prerrequisitos para esta dote. Si elige Flanqueo en grupo, concede automáticamente esta dote también a su compañero animal.

Rastrear (Ex): a nivel 2, un cazador suma la mitad de su nivel a las pruebas de Supervivencia para seguir rastros.

Tácticas de cazador (Ex): a nivel 3, el cazador concede automáticamente sus dotes de equipo a su compañero animal. El compañero no necesita cumplir los requisitos de estas dotes de equipo.

Dote de equipo: a nivel 3 y cada 3 niveles en adelante, el cazador obtiene una dote de equipo adicional además de aquellas obtenidas mediante el avance normal. El cazador debe cumplir los prerrequisitos de esta dote de equipo.

como acción estándar, el cazador puede elegir aprender una nueva dote de equipo en lugar de la dote de equipo más reciente que haya aprendido. El efecto es que el cazador pierde la dote adicional a cambio de la nueva. Sólo puede cambiar la dote de equipo más reciente obtenida y debe cumplir los prerrequisitos para la dote recién elegida. Un cazador puede cambiar la dote de equipo más reciente un número de veces al día igual a su bonificador de Sabiduría (mínimo 1). Cuando obtenga una nueva dote de equipo, la dote de equipo anterior se vuelve permanente.

Vínculo de empatía mejorado (Sb): a nivel 4, el cazador obtiene un vínculo de empatía con su compañero animal. Esto funciona como el vínculo de empatía con un familiar, excepto en que el cazador también puede ver a través de los ojos del compañero como acción rápida, manteniendo esta conexión tanto tiempo como desee (siempre que el compañero esté a un máximo de 1 milla) y finalizarla como acción gratuita. El cazador queda cegado mientras mantiene esta conexión.

Zancada forestal (Ex): a nivel 5, un cazador y su compañero animal pueden moverse a través de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y áreas con maleza manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, sin embargo, todavía afectan al cazador y a su compañero animal.

Trucos adicionales (Ex): a nivel 7 y cada 6 niveles en adelante, el compañero animal de un cazador aprende un truco adicional (además de los trucos adicionales obtenidos por el nivel efectivo de druida del cazador).

Segundo foco animal (Su): a nivel 8, cuando un cazador utiliza su aptitud de foco animal, puede elegir dos aspectos animales diferentes en lugar de uno y puede asignar dos aspectos para su compañero animal en lugar de uno. Como con el aspecto previo del compañero, el segundo no cuenta para los minutos diarios que un cazador puede adoptar un aspecto.

Si el compañero animal del cazador está muerto y el cazador ha aplicado el aspecto animal del compañero a sí mismo, ese aspecto no cuenta para su máximo de dos aspectos a la vez. El cazador sigue pudiendo aplicarse a sí mismo sólo uno de los aspectos de su compañero animal muerto, no los dos.

Rastreador veloz (Ex): en el nivel 8, un cazador puede moverse a su velocidad normal mientras usa Supervivencia para seguir rastros sin recibir el penalizador normal de -5. Sólo recibe un penalizador -10 (en lugar del -20 normal) cuando se mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea.

Revivir compañero animal (St): a nivel 10, un cazador obtiene revivir compañero animal como aptitud sortílega; esto no está restringido a revivir a su propio compañero animal. Usar esta aptitud sortílega proporciona al cazador un nivel negativo permanente. Este nivel negativo no puede evitarse de ninguna forma (incluyendo restablecimiento), pero finaliza automáticamente tras 24 horas. A nivel 16, esto funciona como resurrección en lugar de revivir a los muertos, pero en lo demás funciona normalmente.

Hablar con su amo (Ex): a nivel 11, un cazador y su compañero animal pueden comunicarse verbalmente, como si utilizaran un idioma común. Ninguna otra criatura puede entender la comunicación sin ayuda mágica.

Vínculo de empatía mayor (Sb): a nivel 14, el alcance del vínculo de empatía del cazador con su compañero animal aumenta hasta 10 millas. Si el compañero animal está a 1 milla o menos, el cazador puede comunicarse telepáticamente con él.

Uno con la naturaleza (Ex): a nivel 17, el cazador y su compañero animal son respetados e incluso temidos por otros animales, siempre que los animales sean aproximadamente del mismo tipo que cualquiera de los focos animales actuales del cazador: murciélago para murciélagos, tigre para felinos, halcón para pájaros, serpiente para reptiles, etc. Ningún animal de esta categoría (incluyendo variedades terribles) atacará voluntariamente al cazador o a su compañero animal a menos que se le obligue mágicamente o si el cazador o su compañero atacan primero.

El cazador y su compañero pueden tratar de desmoralizar animales de una categoría apropiada como acción rápida, tirando 1d20 y sumando el nivel del cazador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Intimidar.

Maestro cazador (Ex): a nivel 20, el cazador se convierte en un maestro cazador, capaz de rastrear a sus enemigos con facilidad. Siempre puede moverse a su velocidad completa mientras utiliza Supervivencia para seguir rastros sin penalización.

Además, cada día, cuando el cazador recupera sus espacios de conjuro, elige un foco animal para que esté activo durante el día entero. Este foco se añade a su uso del rasgo de clase de foco animal (incluyendo la aptitud de foco adicional que es capaz de usar sobre sí mismo si su compañero animal está muerto).

El Cazador

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1 +0 +2 +2 +0 Compañero animal, foco animal, entrenamiento en la naturaleza, oraciones, empatía salvaje
1
--
--
-- -- --
2 +1 +3 +3 +0 Compañero preciso, rastrear
2
--
--
--
--
--
3 +2 +3 +3 +1 Tácticas de cazador, dote de equipo
3
--
--
--
--
--
4 +3 +4 +4 +1 Vínculo de empatía mejorado
3
1
--
--
--
--
5 +3 +4 +4 +1 Zancada forestal
4
2
--
--
--
--
6 +4 +5 +5 +2 Dote de equipo
4
3
-- -- -- --
7 +5 +5 +5 +2 Truco adicional
4
3
1
--
--
--
8 +6/+1 +6 +6 +2 Segundo foco animal, rastreador veloz
4
4
2
--
--
--
9 +6/+1 +6 +6 +3 Dote de equipo
5
4
3
--
--
--
10 +7/+2 +7 +7 +3 Revivir compañero animal
5
4
3
1
--
--
11 +8/+3 +7 +7 +3 Hablar con su amo
5
4
4
2
--
--
12 +9/+4 +8 +8 +4 Dote de equipo
5
5
4
3
--
--
13 +9/+4 +8 +8 +4 Truco adicional
5
5
4
3
1
--
14 +10/+5 +9 +9 +4 Vínculo de empatía mayor
5
5
4
4
2
--
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Dote de equipo
5
5
5
4
3
--
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 ---
5
5
5
4
3
1
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Uno con la naturaleza
5
5
5
4
4
2
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Dote de equipo
5
5
5
5
4
3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Truco adicional
5
5
5
5
5
4
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Maestro cazador
5
5
5
5
5
5

Conjuros conocidos por el Cazador
Nivel
0
1
2
3
4
5
6
1 4 2 -- -- -- -- --
2 5 3 -- -- -- -- --
3 6 4 -- -- -- -- --
4 6 4 2 -- -- -- --
5 6 4 3 -- -- -- --
6 6 4 4 -- -- -- --
7 6 5 4 2 -- -- --
8 6 5 4 3 -- -- --
9 6 5 4 4 -- -- --
10 6 5 5 4 2 -- --
11 6 6 5 4 3 -- --
12 6 6 5 4 4 -- --
13 6 6 5 5 4 -- --
14 6 6 6 5 4 -- --
15 6 6 6 5 4 4 --
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5