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30/12/2021 19:02:26
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Reglas Básicas

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Escenario de Campaña de Reinos Olvidados Escenario de Campaña
13 Clases de prestigio


Adepto Sombrío (Shadow Adept):Algunos lanzadores de conjuros que descubren la existencia de la Urdimbre Sombría son cautos y alteran su magia lentamente. Otros son más temerarios y se lanzan de cabeza al abismo de la Urdimbre Sombría.
Agente ArpistaAgente Arpista (Harper Scout): Los agentes Arpistas son miembros de los Arpistas, una sociedad secreta dedicada a contener el mal, preservar el conocimiento y mantener el equilibrio entre la civilización y los lugares salvajes.
ArchimagoArchimago (Archmage): La magia es el arte más grande y, a menudo, es llamada "el Arte". Sus practicantes más avanzados suelen ser archimagos, que manipulan los conjuros de forma que escapan al alcance de otros lanzadores de conjuros.
Buscador DivinoBuscador Divino (Divine Seeker): A veces una iglesia no puede actuar abiertamente, ya sea por restricciones políticas, burocracia o porque no quiera que su presencia sea detectada en una zona. En esos momentos, las habilidades de discreción, sigilo y velocidad resultan más valiosas que la manifestación directa de poder.
Caballero Dragón PúrpuraCaballero Dragón Púrpura (Purple Dragon Knight): Los famosos Dragones Púrpuras de Cormyr son famosos en todo Faerûn por ser ejemplo de soldados disciplinados, hábiles y leales. Su reputación se debe en parte a las acciones heroicas de sus líderes, los caballeros Dragones Púrpuras.
Campeón DivinoCampeón Divino (Divine Champion): Los campeones divinos son poderosos combatiente dedicados a la causa de sus dios, defendiendo suelo sagrado, destruyendo a los enemigos de la iglesia y matando a bestias míticas y clérigos de religiones contrarias.
Devoto Arcano (Arcane Devotee): Toda religión principal cuenta con hechiceros y magos entre sus fervientes seguidores. Aunque algunos magos se alían con iglesias cercanas a sus propias creencias por precaución o conveniencia, otros son devotos representantes de su fe y supeditan sus propias causas a las de su deidad patrona, convirtiéndose en devotos arcanos.
Discípulo DivinoDiscípulo Divino (Divine Disciple): Los clérigos, druidas y paladines más fanáticos, píos y devotos poseen la capacidad de servir a su deidad entre los servidores mortales y divinos de la misma. Interpretan la voluntad divina, actúan como maestros y guías para otros miembros del clero y arman a los seguidores laicos de la deidad con el poder de su patrón.
Grabador de Runas (Runecaster): La capacidad de crear runas de poder, desarrollada originalmente por los enanos y gigantes, se ha extendido más allá de las colinas y las montañas.
HierofanteHierofante (Hierophant): Un lanzador de conjuros divinos que alcance una alta posición al servicio de su deidad obtendrá acceso a conjuros y aptitudes con los que los fieles menores sólo pueden soñar.
Jazhrán (Hathran): Las Jazhrán son la hermandad de elite de lanzadoras de conjuros que gobiernan Rashemen, también conocidas como Brujas de Rashemen. Dentro de los límites de su país, sus poderes son mayores a los de otros lanzadores de conjuros de su mismo nivel.
Ladrón Cofrade (Guild-Thief): Estos personajes son ladrones que operan en zonas urbanas como parte de una cofradía de ladrones organizada, controlando y manipulando casi todo el crimen de sus ciudades.
Mago RojoMago Rojo (Red Wizard): Los Magos Rojos son los amos de Zhay, los conquistadores de los nativos rashemíes de esas tierras, los aspirantes a señores supremos mágicos de Faerûn.
 
Magia de Faerûn Magia de Faerûn
11 Clases de prestigio



Artífice gnomo (Gnome Artificer): Los artífices gnomos experimentan con la tecnología para crear fantásticos mecanismos, investigando en la magia sombría cuando sus equipos mundanos son insuficientes para la tarea.
Asesino de mágicos (Mage-Killer): Los asesinos de mágicos son una especie rara. Dominan la magia diseñada para el combate contra otros lanzadores de conjuros. Aprenden no sólo habilidades de combate, como haría un combatiente, sino también conjuros que apuntan a las debilidades de sus enemigos.
Canalizador de fuego mágico (Spellfire Channeler): El fuego mágico es la energía de la Urdimbre en bruto. La mayoría de los que tienen este don nunca han tenido la oportunidad de desarrollar estas habilidades. Aquellos que entrenan su fuego mágico son capaces de perfeccionar su talento para convertirlo en una herramienta con fantásticas aptitudes que los aficionados sólo pueden soñar.
Danzaconjuros (Spelldancer): Los danzaconjuros son un tipo de lanzadores de conjuros energéticos que obtienen su poder de la energía casi primordial de la canción y la danza. Funcionan de manera similar a los hechiceros o bardos: crean magia cuando la necesitan, eligiendo entre un amplio repertorio de conjuros pero de forma agotadora.
Incántatrix (Incantatrix): Los incántatrix son los practicantes de la metamagia en Faerûn, estudiando sortilegios que afectan a otros conjuros y gozando de un especial afecto por la magia que combate a los seres extraplanares.
Maestro alquimista (Master Alchemist): El maestro alquimista es un lanzador de conjuros especializado en la producción de pociones y elixires que reproducen los efectos de conjuros de 4º nivel o superior. Incluso los lanzadores de conjuros que tienen un interés superficial en la alquimia obtienen la aptitud de incrementar el ritmo al que pueden producir pociones.
Mágico arpista (Harper Mage): Los magos y hechiceros han formado parte de los arpistas desde su nacimiento, muchos de sus miembros más antiguos son ahora poderosos mágicos y entre los principales aliados de la organización se encuentran numerosos e influyentes magos y hechiceros que les proporcionan parte de sus conocimientos acumulados.
Mago de la guerra de Cormyr (War Wizard of Cormyr): Los magos de la guerra cormyreanos son los mágicos de batalla más respetados en todo Faerûn. Entrenados por experimentados mágicos de combate, introducen un gran poder en el campo de batalla.
Mago gremial de Aguas Profundas (Guild Wizard of Waterdeep): La Orden vigilante de magos y protectores es uno de los gremios más poderosos de Aguas Profundas, aunque la mayoría de agundinos son apenas conscientes de su existencia.
Místico errante (Mystic Wanderer): Los místicos errantes son lanzadores de conjuros divinos que abandonan las jerarquías de la iglesia y adoptan la libertad, el ansia viajera y la independencia. Creen que para servir a sus deidades deben experimentar el mundo, conocer sus verdades y bellezas ocultas, y aprender cómo ellos mismos se relacionan con el mundo exterior.
Sacerdote arpista (Harper Priest): Casi cualquier arpista reconoce la importancia de la deidades que inspiraron la creación de los arpistas. Pero algunos decidieron seguir una relación más estrecha con éstas divinidades que se juntaron en el Suelo de las danzas.

Fes y Panteones Fes y Panteones
3/20



Adepto del OjoAdepto del ojo (Ocular adept): Todos los contempladores creen representar un estado de suma perfección. Entre las personas derrochadoras y desquiciadas de ciudades en declive y los envilecidos exploradores de la Infraoscuridad subterránea pueden encontrarse humanoides que están de acuerdo y que han tomado parte en un pacto quirúrgico con la raza de los contempladores.
Amo del TerrorAmo del terror (Dreadmaster): Los amos del terror son los tiranos definitivos. Ansían gobernar a toda costa (obviamente junto al mismo Perdición), a ser posible mediante el terror y la autoridad, haciendo que todos teman a Perdición, especialmente aquellos a los que la superioridad de esta divinidad parece traerles totalmente sin cuidado.
Máscara OscuraAracne (Arachne): ...
Señor del espolónArconte elemental (Elemental archon): ...
Señor del espolónArúspice (Auspician)
Máscara OscuraAtaviado de púrpura (Wearer of purple)
Máscara OscuraEstrellârgenta (Silverstar)
Máscara OscuraGuardián de la esencia (Dweomerkeeper)
Señor del espolónGuía fúnebre (Doomguide)
Heraldo astadoHeraldo astado (Horned harbinger): Los heraldos astados son agentes del destronado Señor de los huesos. Algunos aseguran que su creación presagia el regreso de Myrkul entre las deidades, mientras otros consideran que son las últimas manifestaciones del efímero poder de Myrkul.
Máscara OscuraHojadanzante (Sword dancer)
Señor del espolónInstigador (Strifeleader)
Señor del espolónOjo aúreo (Goldeye)
Máscara OscuraProtector del corazón (Heartwarder)
Señor del espolónSeñor del bosque (Forest master)
Señor del espolónSeñor de las tormentas (Stormlord)
Máscara OscuraServidor de las olas (Waveservant)
Señor del espolónSurcavientos (Windwalker)
Señor del espolónTecnoherrero (Techsmith)
Máscara OscuraVelôscuro (Nightcloak)

Señores de la Oscuridad Señores de la Oscuridad
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Máscara OscuraMáscara Oscura (Darkmask): La mayoría de los drow de la superficie veneran a Vheron. Algunos hallan un equilibrio entre su fe y sus habilidades de sigilo, convirtiéndose en un tipo especializado de clérigo/pícaro llamado máscara oscura.
Señor del espolónSeñor del Espolón (Spur Lord)
Caballero ZhayinoCaballero Zhayino (Thayan Knight)
Mágico celeste zhentarimMágico Celeste Zhentárim (Zhentarim Skymage)
EntropistaEntropista (Entropist)

La Marca Argéntea La Marca Argéntea
6 Clases de prestigio



Arquero sin par (Peerless Archer): Muchos ejércitos presumen de unidades de soldados que usan el arco como su arma principal, pero la mayoría no poseen la disciplina suficiente para obtener el tipo de pericia que tiene el arquero sin par.
Batidor orco (Orc scout): Deslizándose desde las salvajes y yermas zonas montañosas hasta las tierras más civilizadas del sur, empieza su trabajo. Su tarea no es luchar directamente contra el enemigo, sino obtener valiosos conocimientos sobre sus fuerzas, debilidades y movimientos.
Batidor salvaje (Wild scout): Los batidores salvajes son los espías de las tierras salvajes, atravesando la campiña silvestre buscando información valiosa. Son una ventaja para quien los emplee, aunque sus servicios a menudo son caros.
Caballero andante de Argluna (Knight-Errant of Silverymoon): La fuerza de luchadores profesionales conocida como los Caballeros de plata es la encargada de la seguridad de Argluna y sus ciudadanos, a menudo todo lo que se interpone entre Argluna y los peligros de la frontera.
Matagigantes (Giant-Killer): Los matagigantes son grandes héroes mientras están matando gigantes. Cuando no están haciendo lo que saben hacer mejor, los matagigantes suelen beber mucho y se pelean con gente más grande que ellos.
Rompehordas (Hordebreaker): Mucha gente de la Marca argéntea odia especialmente a las tribus y hordas de humanoides que amenazan constantemente con destruir el modo de vida civilizado de esta región.

Monstruos de Faerûn Monstruos de Faerûn
1 Clase de prestigio

Contemplador MágicoMonstruos de FaerunContemplador Mágico (Beholder Mage): Los contempladores que pierden o se extraen su ojo antimagia central pueden ganar niveles como Contemplador Mágico. Los contempladores que desean aprender a lanzar conjuros lo hacen siguiendo sus propias tradiciones únicas.