Fecha de documento
20/03/2018 10:11:37
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13/12/2018

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Vientos de venganza
Winds of vengeance
Escuela evocación [aire]
Nivel chamán 9, clérigo/oráculo 9, druida 9, hechicero/mago 9; Subdominio viento 9; Escuela elemental aire 9, madera 9
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance personal
Objetivo
Duración 1 minuto/nivel

Te rodeas de azotadores vientos sobrenaturales con la fuerza de un tornado. Estos vientos te conceden una velocidad de vuelo de 60 pies con maniobrabilidad perfecta. Ni tu armadura ni tu carga afectan a esta velocidad de vuelo. Estos vientos te escudan contra cualquier otro efecto de viento y forman una burbuja de aire respirable a tu alrededor, permitiéndote volar y respirar bajo el agua o en el espacio exterior.

Las armas a distancia (incluyendo rocas lanzadas por gigantes, proyectiles de armas de asedio y otras grandes armas a distancia) que atraviesen los vientos resultan desviadas por ellos y fallan automáticamente. Los gases y la mayoría de armas de aliento gaseosas no pueden pasar a través de los vientos.

Además, cuando una criatura te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes dar forma a tus vientos para azotar a esa criatura como acción inmediata. La criatura debe realizar un tiro de Salvación de Fortaleza o recibir 5d8 puntos de daño contundente y quedar derribada (si está sobre el suelo). Con un tiro de salvación fallido, las criaturas voladoras Enormes deben realizar una prueba de Volar y las criaturas voladoras de tamaño Grande o inferior son arrastradas en lugar de derribadas.

Con una salvación con éxito, el daño se reduce a la mitad y la criatura no resulta derribada (ni debe realizar la prueba ni resultar arrastrada).

NdT: los efectos de "prueba" y "arrastrada" se pueden consultar aquí, comprueba en la tabla "Wind Effects" (columnas "checked size" y "Blown away size") los efectos de un Tornado. También en la página 439 del manual de Pathfinder Juego de Rol.