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30/10/2016 12:58:24
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06/06/2017

Pathfinder en español
Pathfinder, Juego de Rol
Reglas Básicas

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Cambiante: Los Cambiantes son descendientes de humanos y licántropos naturales (casi extinguidos de la faz de Khorvaire). Los cambiantes no pueden cambiar por completo de forma, pero si adoptar ciertos rasgos animales en un estado al que ellos llaman “el cambio”.
Elfo Drow: Los drow, descendientes de los ilizhaíri, la subraza élfica original de piel oscura, fueron condenados por las deidades buenas de los elfos a su actual apariencia por seguir a la diosa Lolt por la senda del mal.
Enano Gris: Hace mucho tiempo, los azotamentes conquistaron las fortalezas del clan Duérgar del reino enano de Shanatar. Tras generaciones de esclavitud y crueles experimentos a manos de los ilícidos, los duérgar se alzaron contra sus amos y recuperaron la libertad, emergiendo como una nueva subraza enana, dotada de poderes mentales limitados.
Forjado: Construidos como maquinas sin mente para luchar n la Última guerra, los forjados, cuyo nombre completo es “forjados para la guerra”, desarrollaron un estado consiente como efecto colateral de los experimentos arcanos que pretendían convertirlos en las armas de destrucción definitiva.
Illonis: Envueltos en el misterio y atormentados por una maldición que lleva persiguiéndoles más de un milenio, los illonis se mueven de plano en plano en una búsqueda aparentemente sin esperanza. No se sabe a ciencia cierta en qué plano se originaron los illonis, como tampoco se sabe la razón por la que están condenados a vagar por el multiverso.
Ogro: Los ogros son criaturas grandes, feas y codiciosas que viven del saqueo y la rapiña. Se unen a otros monstruos para aprovecharse de los débiles y se asocian voluntariamente con ogros hechiceros, gigantes y trolls.
Planodeudo, Aasimar: Al llevar sangre de un celestial, los aasimar suelen ser de alineamiento bueno y combatir contra el mal del mundo. Algunos poseen un rasgo físico menor que sugiere su herencia, como e cabello plateado, ojos dorados o una mirada antinaturalmente intensa.
Planodeudo, Genasí de Agua: Los genasíes de agua son pacientes y resistentes al cambio, prefiriendo desgastar lentamente a la oposición, pero son capaces de una gran violencia en situaciones extremas. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental.
Planodeudo, Genasí de Aire: Los genasíes de aire se ven a sí mismos como los herederos del cielo, el viento y mismo aire del mundo. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental.
Planodeudo, Genasí de Fuego: La sangre hierve en las venas de los genasíes de fuego, que se enfurecen con facilidad, son orgullosos y no temen actuar. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental.
Planodeudo, Genasí de Tierra: Los genasíes de tierra son parsimoniosos, lentos de pensamiento y muy fieles a sus costumbres. La mayoría de ellos suelen ser neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como la piel de aspecto terroso, toscos rasgos faciales y ojos parecidos a pozos negros.
Planodeudo, Tiflin: Al descender de ajenos malignos, los tiflin son considerados inmediatamente malignos e indignos de confianza por aquellos que conocen su ascendencia. No todos ellos son malvados ni desmerecedores de tal concesión, pero sí los suficientes como para que existan prejuicios al respecto.
Semiogro: Las mismas fronteras salvajes que producen semiorcos a través de la unión entre tribus bárbaras de humanos y orcos son el lugar donde uno puede encontrar mas frecuentemente a los semiogros. Ogros y humanos luchan en tiempos de guerra y comercian en tiempos de paz.
Volodni: Hace más de un millar de años, un orgulloso señor nar lideró a su gente los grandes bosques del antiguo imperio, intentando escapar de los demonios y las plagas mágicas. Algún poder de los antiguos bosques se enfrentó a los refugiados nar para denegarles el refugio si no reconocían la sangre del bosque como propia. El señor estuvo de acuerdo con el trato y él y sus seguidores entregaron su humanidad a cambio de refugio. Así nacieron los volodni, los hombres pino.