24/07/2010


Conjuros de Clérigo en Pathfinder RPG

Conjuros de Clérigo de nivel 0 (Oraciones)
Crear agua (Create Water): Crea 2 galones/nivel de agua pura
Detectar magia (Detect Magic): Detecta conjuros y objetos mágicos dentro de 60 pies
Detectar veneno (Detect Poison): Detecta venenos en una criatura u objeto
Estabilizar (Stabilize): Hace que una criatura moribunda se estabilize
Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros
Luz (Light): Un objetos brilla como una antorcha
Orientación divina (Guidance): +1 a una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad
Purificar comida y bebida (Purify Food and Drink): Purifica 1 pie cúbico/nivel de comida o agua
Remendar (Mending): Realiza reparaciones menores en un objeto
Resistencia (Resistance): El sujeto gana +1 en TS
Sangrar (Bleed): Hace que una criatura estabilizada continúe muriendo
Virtud (Virtue): El sujeto gana 1 punto de golpe temporal

Conjuros de Clérigo de nivel 1
Arma mágica (Magic weapon): Un arma gana un bonificador +1
Bendecir (Bless): Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo
Bendecir agua (Bless Water): Creas agua sagrada
Causar miedo (Cause fear): Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos
Comprensión idiomática (Comprehend Languages): Entiendes todos los lenguajes hablados y escritos
Convocar monstruo I (Summon Monster I): Convoca una criatura extraplanar que lucha por ti
Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 puntos de daño +1/nivel (máx +5)
Detectar bien/caos/ley/mal (Detect Chaos/Evil/Good/Law): Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado
Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela muertos vivientes dentro de 30 pies
Esconderse de los muertos vivientes (Hide from Undead): Los muertos vivientes no pueden percibir un objetivo/nivel
Escudo de entropía (Entropic Shield): Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo
Escudo de la fe (Shield of Faith): Aura que garantiza un bonificador de desvío +2 o mayor
Fatalidad (Doom): Un objetivo recibe -2 a las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas
Favor Divino (Divine Favor): Ganas +1 por cada tres niveles a tiradas de ataque y daño
Infligir heridas leves (Inflict Light Wounds): Tocar inflige 1d8 de daño + 1/nivel (máximo +5)
Maldecir agua (Curse Water): Creas agua sacrílega
Niebla de oscurecimiento (Obscuring Mist): La niebla te rodea
Órden imperiosa (Command): Un sujeto obecede la órden dada durante 1 asalto
Perdición (Bane): Los enemigos reciben un -1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo
Piedra mágica (Magic Stone): Tres piedras ganan +1 al ataque, infligen 1d6 +1 de daño
Protección contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection from Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones, además de la protección adicional contra el alineamiento seleccionado
Quitar el miedo (Remove Fear): Elimina el miedo u otorga +4 a las salvaciones contra miedo para un objetivo + uno por cada cuatro niveles
Reloj de la muerte (Deathwatch): Revela cómo de cerca están de la muerte los sujetos dentro de 30 pies
Santuario (Sanctuary): Los oponentes no te pueden atacar, y tú no puedes atacar
Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones cálidas o frías

Conjuros de Clérigo de nivel 2
Alineamiento indetectable (Undetectable Alignment): oculta el alineamiento durante 24 horas
Alinear arma (Align Weapon): el alma se vuelve buena, caótica, legal o maligna
Apacible descanso (Gentle Repose): preserva un cadáver
Arma espiritual (Spiritual Weapon): arma mágica que ataca por sí misma
Augurio (Augury): averiguas si una acción va a ser buena o mala
Auxilio divino (Aid): +1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra miedo, 1d8 pg temporales +1/nivel (máx. +10)
Calmar emociones (Calm Emotions): calma a las criaturas, anulando efectos emocionales
Campanas fúnebres (Death Knell): mata a una criatura moribunda; tú ganas 1d8 pg temporales, +2 a Fue y +1 al nivel de lanzador
Cautivar (Enthrall): cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel
Consagrar (Consecrate): llena un área con energía positiva, debilitando a los muertos vivientes
Convocar monstruo II (Summon Monster II): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti
Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura 2d8 de daño +1/nivel (máx +10)
Encontrar trampas (Find Traps): encuentras trampas como lo haría un pícaro
Escudar a otro (Shield Other): recibes la mitad del daño del receptor
Esplendor de águila (Eagle's Splendor): el receptor gana +4 a Car durante 1 min./nivel
Estallar (Shatter): vibración sónica que daña objetos y criaturas cristalinas
Explosión de sonido (Sound Burst): causa 1d8 de daño sónico a los objetivos; puede aturdirlos
Fuerza de toro (Bull's Strength): el receptor gana +4 a Fue durante 1 min./nivel
Infligir heridas moderadas (Inflict Moderate Wounds): ataque de toque, 2d8 de daño +1/nivel (máx +10)
Inmovilizar persona (Hold Person): paraliza a un humanoide durante 1 asalto/nivel
Integrar (Make Whole): repara un objeto
Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel
Oscuridad ( Darkness): oscuridad sobrenatural de 20' de radio
Profanar (Desecrate): llena el área con energía negativa, haciendo más fuertes a los muertos vivientes
Quitar parálisis (Remove Paralysis): libera a las criaturas de la parálisis o ralentizar
Resistencia de oso (Bear's Endurance): El objetivo gana +4 a Con durante 1min./nivel
Resistir energía (Resist Energy): ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía específico
Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): disipa un penalizador de característica o repara 1d4 de daño de característica
Sabiduría de búho (Owl's Wisdom): el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel
Silencio (Silence): anula el sonido en 20' de radio
Situación (Status): controla posición y condición de los aliados

Zona de verdad (Zone of Truth): los objetivos dentro del alcance no pueden mentir


Conjuros de Clérigo de nivel 3
Caminar sobre las aguas (Water Walk): el objetivo pisa sobre el agua como si fuera sólida
Ceguera/Sordera (Blindness/Deafness): deja al objetivo cegado o ensordecido
Círculo mágico contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law): como los conjuros de protección, pero con 10' de radio y 10 min./nivel
Contagio (Contagion): infecta al objetivo con la enfermedad elegida
Convocar monstruo III (Summon Monster III): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti
Crear comida y bebida (Create Food and Water): alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel
Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de daño +1/nivel (máx.+15)
Disipar magia (Dispel Magic): cancela un conjuro o efecto mágico
Fundirse con la piedra (Meld into Stone): te fundes junto con tu equipo con la piedra
Glifo custodio (Glyph of Warding): incripción que daña a quien lo traspasa
Hablar con los muertos (Speak with Dead): un cadáver contesta a una pregunta/dos niveles
Infligir heridas graves (Inflict Serious Wounds): ataque de toque, 3d8 de daño + 1/nivel (max +15)
Lanzar maldición ( Bestow Curse): -6 a una característica; -4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de posibilidades de perder cada acción
Llama continua (Continual Flame): crea una luz fría permanente
Localizar objeto (Locate Object): sientes la dirección hacia un objeto (específico o genérico)
Luz abrasadora (Searing Light): rayo que causa 1d8/dos niveles de daño (más contra muertos vivientes)
Luz del día (Daylight): luz brillante de 60' de radio
Mano auxiliadora (Helping Hand) : mano fantasmal dirige al objetivo hacia ti
Muro de viento (Wind Wall): desvía flechas, pequeñas criaturas y gases
Obscurecer objeto (Obscure Object): enmascara un objeto contra escudriñamiento
Oscuridad profunda (Deeper Darkness): un objeto irradia sombra sobrenatural en 60' de radio
Plegaria (Prayer): los aliados ganan +1 a las tiradas, los enemigos tienen un penalizador -1
Protección contra la energía (Protection from Energy): absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía
Purgar invisibilidad (Invisibility Purge): disipa la invisibilidad en 5'/nivel
Quitar ceguera/sordera (Remove Blindness/Deafness): cura cegera y sordera normal o mágica
Quitar enfermedad (Remove Disease): cura todas las enfermedades que afecten a un objetivo
Quitar maldición (Remove Curse): libera a un objeto o persona de una maldición
Reanimar a los muertos (Animate Dead): crea esqueletos y zombies muertos vivientes
Respiración acuática (Water Breathing): el receptor puede respirar bajo el agua
Transformar piedra (Stone Shape): esculpe piedra en cualquier forma
Vestidura mágica (Magic Vestment): armadura o escudo gana +1 de mejora por cada 4 niveles

Conjuros de Clérigo de nivel 4
Adivinación (Divination): proporciona consejo últil para acciones específicas
Aliado menor de los planos (Planar Ally, Lesser): intercambia servicios con una criatura extraplanar de 6 DG
Ancla dimensional (Dimensional Anchor): bloquea el movimiento extradimensional
Arma mágica mayor (Magic Weapon, Greater): el arma gana +1/cuatro niveles (máx +5)
Azote sacrílego (Unholy Blight): daña e indispone a las criaturas buenas (1d8 de daño/2 niveles)
Caminar por el aire (Air Walk): el receptor camina por el aire como si fuera sólido (trepa o desciende en un ángulo de 45 grados)
Castigo divino (Holy Smite): daña y posiblemente ciega a criaturas malignas (1d8 daño/2 niveles)
Controlar las aguas (Control Water): sube o baja masas de agua
Convocar monstruo IV (Summon Monster IV): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti
Curar heridas críticas (Cure Critical Wounds): cura 4d8 de daño +1/nivel (máx +20)
Custodia contra la muerte (Death Ward): concede bonificadores contra conjuros de muerte y energía negativa
Discernir mentiras (Discern Lies): revela falsedades deliberadas
Don de lenguas (Tongues): hablas y comprendes cualquier idioma
Exorcismo (Dismissal): obliga a una criatura a volver a su plano natal
Imbuir aptitud para los conjuros (Imbue with Spell Ability): transfiere conjuros al receptor
Infligir heridas críticas (Inflict Critical Wounds): ataque de toque, 4d8 de daño +1/nivel (máx +20)
Inmunidad a los conjuros (Spell Immunity): el receptor es inmune a un conjuro por cada 4 niveles
Ira del orden (Order's Wrath): daña y atonta a las criaturas caóticas (1d8 de daño/2 niveles)
Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el receptor se mueve con normalidad a pesar de impedimentos al movimiento
Martillo del caos (Chaos Hammer): daña y ralentiza a criaturas legales (1d8 daño/2 niveles)
Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al receptor contra el veneno, desintoxica venenos en un objetivo
Poder divino (Divine Power): obtienes bonificadores de ataque y 1 pg/nivel
Recado (Sending): envía un mensaje corto a cualquier lugar instantáneamente
Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, arañas y otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia
Restablecimiento (Restoration): restaura niveles y puntuaciones de característica consumidos
Sabandijas gigantes (Giant Vermin): convierte ciempiés, escorpiones o arañas en sabandijas gigantes
Veneno (Poison): toque causa 1d3 de daño de Con 1/asalto durante 6 asaltos

Conjuros de Clérigo de nivel 5
Aliento de vida (Breath of Life): cura 5d8 de daño + 1/nivel y restaura la vida a criaturas muertas recientemente
Arma disruptora (Disrupting Weapon): arma cuerpo a cuerpo que destruye a los muertos vivientes
Comunión (Commune): la deidad responde a una sí o no a una pregunta/nivel
Convocar monstruo V (Summon Monster V): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti
Curar heridas leves en grupo (Cure Light Wounds, Mass): cura 1d8 de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel
Descarga flamígera (Flame Strike): castiga a tus enemigos con fuego divino (1d6/nivel de daño)
Desacralizar (Unhallow): designa un lugar como impío
Desplazamiento de plano (Plane Shift): un máximo de 8 objetivos viajan a otro plano
Disipar el Bien/Caos/Ley/Mal (Dispel Chaos/Evil/Good/Law): bonificador +4 contra ataques
Escudriñamiento (Scrying): espía a un objetivo desde lejos
Expiación (Atonement): Elimina la carga de las fechorías del sujeto y revierte el cambio de alineación mágica
Infligir heridas leves en grupo (Inflict Light Wounds, Mass): Inflige 1d8 de daño +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel
Marca de la justicia (Mark of Justice): Designa la acción que desencadena la maldición en el objetivo
Muro de piedra (Wall of Stone): Crea un muro de piedra que puede ser modelado
Orden imperiosa mayor (Command, Greater) : Como orden imperiosa pero afecta un objetivo/nivel
Plaga de insectos (Insect Plague): Enjambres de avispas atacan a las criaturas
Poder de la justicia (Righteous Might): Tu tamaño se incrementa, y ganas bonificadores al combate
Rematar a los vivos (Slay Living): Ataque de toque inflige 12d6 +1 por nivel
Resistencia a los conjuros (Spell Resistance): El objetivo gana RC 12 + nivel
Revivir a los muertos (Raise Dead): Restaura la vida a un objetivo que haya muerto como mucho hasta un día/nivel
Romper encantamiento (Break Enchantment): Libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones
Sacralizar (Hallow): Designa un lugar como sagrado
Símbolo de dolor (Symbol of Pain): La runa desencadenada asola a las criaturas con dolor
Símbolo de sueño (Symbol of Sleep): La runa desencadenada pone a las criaturas cercanas en un sueño catatónico

Visión verdadera (True Seeing): Permite que veas todas las cosas como son en realidad


Conjuros de Clérigo de nivel 6
Aliado de los planos (Planar Ally): Como aliado menor de los planos, pero hasta 12 DG
Animar los objetos (Animate Objects): Objetos atacan a tus enemigos
Barrera de cuchillas (Blade Barrier): Muro de cuchillas inflige 1d6/nivel de daño
Caminar con el viento (Wind Walk): Tú y tus aliados os volveis vaporosos y viajáis rápido
Caparazón antivida (Antilife Shell): esfera de 10 pies de radio que mantiene a raya a las criaturas vivas.
Convocar monstruo VI (Summon Monster VI): Convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti
Crear muertos vivientes (Create Undead): Crea necrarios, necrófagos, mohrgs, o momias
Curar heridas moderadas en grupo (Cure Moderate Wounds, Mass): Cura 2d8 daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel
Dañar (Harm): Inflige 10 puntos/nivel de daño a un objetivo
Destierro (Banishment): Destierra 2 DG/nivel de criaturas extraplanares.
Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): como disipar magia, pero con varios objetivos
Encontrar la senda (Find the Path): Muestra el camino más directo a una localización
Esplendor de águila en grupo (Eagle's Splendor, Mass): como esplendor de águila, afecta a un objetivo/nivel
Festín de los héroes (Heroes' Feast): Comida para una criatura/nivel cura y otorga bonificadores de combate
Fuerza de toro en grupo(Bull's Strength, Mass): como fuerza de toro, afecta 1 objetivo/nivel
Geas/empeño (Geas/Quest): como geas menor, pero afecta a cualquier criatura
Glifo custodio mayor (Glyph of Warding, Greate): Como glifo custodio, pero hasta 10d8 de daño o conjuro de nivel 6
Infligir heridas moderadas en grupo (Inflict Moderate Wounds, Mass): Inflige 2d8 de daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel
Interdicción (Forbiddance): impide el viaje planar, daña a las criaturas de diferente alineamiento
Matar muertos vivientes (Undeath to Death): destruye 1d4/nivel DG de muertos vivientes (máx 20d4)
Palabra de regreso (Word of Recall): te teleporta de vuelta a un lugar designado
Resistencia de oso en grupo (Bear's Endurance, Mass): como resistencia de oso, afecta 1 objetivo/nivel
Sabiduría de buho en grupo (Owl's Wisdom, Mass): Como sabiduría de buho, afecta a 1 objetivo/nivel
Sanar (Heal): Cura 10 puntos/nivel de daño, todas las enfermedades y condiciones mentales
Símbolo de miedo (Symbol of Fear): La runa desencadenada induce el pánico en criaturas cercanas

Símbolo de persuasión (Symbol of Persuasion): La runa desencadenada encanta criaturas.


Conjuros de Clérigo de nivel 7
Blasfemia (Blasphemy): Mata, paraliza, debilita o atonta objetivos no malignos
Controlar el clima (Control Weather): Cambia el clima en un área local
Convocar monstruo VII (Summon Monster VII) : convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti
Curar heridas graves en grupo (Cure Serious Wounds, Mass): Cura 3d8 daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel
Destrucción (Destruction): Mata al objetivo y destruye los restos
Escudriñamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriñamiento, pero más rápido y duradero
Excursión aérea (Ethereal Jaunt): Te haces etéreo durante 1 asalto/nivel
Infligir heridas graves en grupo (Inflict Serious Wounds, Mass): Inflige 3d8 daño +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel
Máxima (Dictum): Mata, paraliza, deja grogui o ensordece a objetivo no legales
Palabra del caos (Word of Chaos): Mata, confunde, aturde o ensordece objetivos no caóticos
Palabra sagrada (Holy Word): Mata, paraliza, ciega o ensordece objetivos no buenos
Rechazo (Repulsion): Las criaturas no pueden aproximarse a ti
Refugio (Refuge): Altera un objeto para que transporte a su dueño hasta ti
Regenerar (Regenerate): Los miembros amputados del receptor vuelven a crecer, cura 4d8 daño +1/nivel (máx 35)
Restablecimiento mayor (Restoration, Greater): Como restablecimiento, además restablece todos los niveles y puntuaciones de caracteristica
Resurrección (Resurrection): Restablece completamente a un objetivo muerto
Símbolo de aturdimiento (Symbol of Stunning): La runa desencadenada aturde a las criaturas

Símbolo de debilidad (Symbol of Weakness): La runa desencadenada debilita criaturas


Conjuros de Clérigo de nivel 8
Aliado mayor de los planos (Planar Ally, Greater): Como aliado menor de los planos, pero hasta 18 DG
Aura sacrílega (Unholy Aura): +4 a CA, +4 resistencia y RC 25 contra conjuros buenos
Aura sagrada (Holy Aura): +4 a la CA, +4 resistencia y RC 25 contra conjuros malignos
Campo antimagia (Antimagic Field): Niega la magia en 10 pies
Capa del caos (Cloak of Chaos): +4 a la CA, +4 resistencia, y RC 25 contra conjuros legales
Cerradura dimensional (Dimensional Lock): Teleportación y viaje interplanar bloqueado durante 1 día/nivel.
Convocar monstruo VIII (Summon Monster VIII): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti
Crear muertos vivientes mayores (Create Greater Undead): Crea devoradores, incorpóreos, espectros o sombras
Discernir ubicación (Discern Location): Revela la localización exacta de una criatura u objeto
Escudo de la ley (Shield of Law): +4 a CA, +4 resistencia y RC 25 contra conjuros caóticos
Inmunidad a conjuros mayor (Spell Immunity, Greater): Como inmunidad a conjuros pero hasta conjuros de nivel 8
Símbolo de locura (Symbol of Insanity): La runa desencadenada hace que las criaturas cercanas enloquezcan
Símbolo de muerte (Symbol of Death): La runa desencadenada mata las criaturas cercanas
Terremoto (Earthquake): Intenso temblos sacude 80 pies de radio

Tormenta de fuego (Fire Storm): Inflige 1d6/nivel de daño de fuego


Conjuros de Clérigo de nivel 9
Convocar monstruo IX (Summon Monster IX): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti
Consumir energía (Energy Drain): el objetivo gana 2d4 niveles negativos
Curar heridas críticas en grupo (Cure Critical Wounds, Mass): cura 4d8 de daño +1/nivel a varias criaturas
Etereidad (Etherealness): viajas hasta el plano etéreo con acompañantes
Implosión (Implosion): Inflige 10 de daño/nivel a una criatura/asalto
Infligir heridas críticas en grupo (Inflict Critical Wounds, Mass): causa 4d8 de daño +1/nivel a varias criaturas
Ligadura del alma (Soul Bind): atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección
Milagro (Miracle): solicita la intercesión de una deidad
Proyección astral (Astral Projection): os envía a ti y a otros hasta el plano astral
Resurrección verdadera (True Resurrection): como resurrección, pero no hacen falta los restos
Sanar en grupo (Heal, Mass): como sanar, pero afecta a 1 objetivo/nivel
Tormenta de venganza (Storm of Vengeance): tormenta de lluvia ácida, rayos y granizo
Umbral (Gate): conecta dos planos para viajar o convocar

Agradecimientos a Jurgen Heindall por la traducción de las listas